Выбери любимый жанр

Журнал «Компьютерра» № 45 от 05 декабря 2006 года - Компьютерра - Страница 14


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта:

14

Ну а для платформы BREW характерна иная схема, так называемая портальная. В ней отсутствует посредник, и игры продаёт сам оператор связи. В результате ассортимент доступных игр довольно ограничен, хотя и постоянно растёт. В настоящее время самым крупным оператором предлагается около 400 наименований игр против 300, доступных осенью прошлого года. Но это, конечно же, несравнимо с тысячами поделок и вполне серьёзных игр, рассыпанных по европейским и российским сайтам.

Последние тенденции показывают, что наши операторы мобильной связи не прочь усилить свои позиции, стремясь стать аггрегаторами для своих абонентов. А в SkyLink скоро появится поддержка BREW. Возможно, вскоре портальная и аггрегационная модели станут основными способами продаж мобильных игр в России, вытесняя тем самым с рынка контент-провайдеров.

Отличие рынка мобильных игр в США, в Европе и в России

Здесь необходимо упомянуть о различии платформ BREW и J2ME. Продажи игр на платформе BREW — это очень продуманная бизнес-модель, включающая в себя BDS (BREW Distribution System), решение компании Qualcomm, предназначенное не только для создания, но и для продажи мобильных игр. В результате того, что поставщик решений для платформы BREW только один, развивать такой рынок оказывается намного проще. В итоге на нем обосновались свои немногочисленные лидеры, которые кровно заинтересованы в быстром развитии и продвижении платформы, вкладывая в это большие средства. Ну а забота о потребителе в США традиционно ставится во главу угла, и прежде всего здесь беспокоятся о качестве продукта и его удобстве для пользователя. Поэтому американский рынок BREW достаточно закрытый и не такой фрагментированный, как в Европе. По данным различных аналитических агентств, число абонентов сотовой связи США, загружающих хотя бы одну игру в месяц, колеблется между пятью и шестью миллионами. В результате в США одна мобильная игра может принести создателям очень большие деньги.

В Европе царствует либерализм. Сильнейшая фрагментация — главная особенность и беда рынка мобильных игр в Европе и России. Платформа J2ME (основная платформа в Европе и России) позволяет раздробить рынок в пыль. В результате здесь уживаются игры очень разного качества, а продажи осуществляются посредством контент-провайдеров или аггрегаторов. Однако сейчас появилась тенденция к их укрупнению и вытеснению мелких компаний-посредников.

Разумеется, молодой российский рынок ещё не сформировался — и в настоящий момент тут работает около двухсот контент-провайдеров. Но со временем он безусловно свернётся к европейской модели, когда уже чётко выделятся лидеры, а аггрегационная или портальная модель станет основным способом продажи и доставки игр до мобильных пользователей.

От 2 до 5, без права переписки
Журнал «Компьютерра» № 45 от 05 декабря 2006 года - _665q6c2.jpg

Опросы показывают, что цена в пять долларов за сомнительное удовольствие лицезреть графику, невольно вызывающую ностальгические воспоминания об «Электронике БК-0010» [Один из первых советских бытовых компьютеров], для многих кажется несколько завышенной. В то время как в США средняя цена одной загрузки мобильной игры в начале этого года по данным агентства M:Metrics была $5,77, а цена подписки обходится американцу около $2,9 в месяц. В России цены колеблются примерно от $2 до $5 [Как обычно пишут — «без НДС»], но подписки у нас нет. При всем при этом качество игр от цены почти не зависит, в большинстве случаев нет никакого способа его проверить, кроме как скачать, заплатив полную стоимость. В результате, пару раз наткнувшись на скучную или плохо реализованную игру, пользователь быстро бросает подобные эксперименты (пять долларов на счёту мобильного телефона редко оказываются лишними), выбывая из числа потенциальных покупателей…

Это очень беспокоит аггрегаторов (компании, продающие игры от многих производителей) и мобильных операторов, они уже готовятся резко ограничить количество поставщиков и ввести рейтинг программ, чтобы пользователь мог заранее решить для себя что ему важнее, сэкономить пару долларов и просто убить время в очереди с какой-нибудь примитивной аркадой, или потратить вдвое больше, но купить дорогую игрушку на каждый день. В частности, МТС, по словам пресс-секретаря оператора Кирилла Алявдина, в ближайшем будущем сократит количество прямых партнёров по поставке мобильного контента до 70 (сейчас их несколько сотен), включая и поставщиков мобильных игр.

Нелицензионный разговор

Растущий рынок мобильных игр не может не привлекать внимание крупных компаний из клана консольных и PC-игр. Скажем, EA недавно купила одного из крупнейших издателей мобильных игр в США — компанию Jamdat. А другие выделяют мобильное направление в отдельные подразделения со своими весьма крупными бюджетами. Среди зарубежных компаний, действующих на этом рынке, стоит отметить таких монстров, как EA Mobile, Walt Disney Internet Group, Gameloft, Glu Mobile, Hands-On, Namco, Oasys Mobile и другие. Уже сейчас они демонстрируют многомиллионные обороты. Если же говорить о российском рынке, то в силу его молодости о настоящих лидерах говорить ещё рано. Скорее всего ими окажутся компании, вовремя успевшие ухватить лицензии на производство игр по следам популярных блокбастеров. Весьма скоро по списку игровых новинок на сайтах разработчиков можно будет планировать свои кинопоходы…

Ожидается, что аналогичная ситуация будет и с лицензиями на популярные PC-игры. Уже сейчас видна тенденция к производству одной и той же игры сразу на всех доступных игровых платформах. Многие активно рекламируемые и очень ожидаемые заядлыми геймерами игры появятся не только на PC, но и параллельно на консолях и мобильных телефонах. Уже сейчас можно заметить, что многие громкие тайтлы на всех трех платформах схожи. Между прочим, в результате исследований выяснилось, что аудитории мобильных игроков и любителей обычных видеоигр сильно совпадают: 47% участников опроса оказались моложе 29 лет, а основная доля (68%) — моложе 35 лет. А целых 10% — люди от 50 до 64 лет. Удивительно, но среди активных игроков почти половина — женщины (44%). А самым интересным оказалось, что 66% опрошенных регулярно одалживали свой телефон знакомым или родственникам, и именно для того, чтобы поиграть.

Журнал «Компьютерра» № 45 от 05 декабря 2006 года - _665t6k3.jpg

Как известно, зарубежные издатели, владеющие соответствующими правами на раскрученные названия, предпочитают работать с уже им известными российскими разработчиками, что ещё несколько подсократит количество команд, выращивающих сиквелы и приквелы бестселлеров на «мобильном» поле.

Игровой прайм-тайм

В 2002 году европейский сервис-провайдер игр IN-FUSIO, совместно с оператором Orange France повёл исследования среди потребителей «мобильных игр» и получил любопытные данные.

Выяснилось, что более половины из опрошенных 600 пользователей предпочитают играть у себя дома. Характерно, что наиболее предпочтительным временем для игр оказался промежуток от 17 до 22 часов, а также выходные дни, при средней продолжительности игры около 22 минут.

Требуйте отстоя пены!

Любому, в том числе и российскому разработчику, прежде чем браться за очередной проект, необходимо для себя решить, с какой платформой он будет иметь дело — J2ME или BREW. Различия между ними весьма существенны. У первой — низкий входной барьер с точки зрения квалификации программистов. Ориентируясь на хорошо документированный язык, намного проще найти грамотных программистов, а на соответствующих тематических форумах уже давно разобраны подробности реализации Java на телефонах почти всех производителей. Кстати, столь скромные требования к квалификации разработчиков и привели к появлению мутного потока игровых проектов, хлещущего на экраны мобильных телефонов со страниц российских WAP-сайтов. В результате неподготовленному пользователю оказалось практически невозможным отыскать в этой пене жемчужину геймплея. Работа с BREW-проектами гораздо сложнее. Кроме приобретения необходимых лицензий и программного обеспечения, от разработчиков требуется ещё и серьёзный опыт программирования. Готовых решений и библиотек для неё фактически не существует, многие вещи приходится реализовывать заново. Да и требования к качеству итогового продукта намного выше: владельцы сотовых сетей могут просто не захотеть включать вашу игру в свои списки.

14
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело