Выбери любимый жанр

Журнал «Компьютерра» № 8 от 28 февраля 2006 года - Компьютерра - Страница 4


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта:

4
Журнал «Компьютерра» № 8 от 28 февраля 2006 года - _62815.jpg

Об этом старом способе технологам пришлось вспомнить еще в 2002 году, когда стало ясно, что переход с используемой сегодня фотолитографии глубокого ультрафиолета с 193-нанометровыми лазерами на более короткие волны (157 нм) несет огромные технологические сложности. Загвоздка в том, что чем короче длина волны, тем больше энергия фотона и тем легче ему выбить электрон из материала. Этот переход очень резок. Поэтому если на 193 нанометрах не возникает больших проблем с выбором материалов для линз и других оптических компонентов установок фотолитографии, то уже на 157 нанометрах можно использовать линзы лишь из капризного флюорита (фторида кальция) и некоторых других веществ, а, например, вода и вовсе становится непрозрачной.

Журнал «Компьютерра» № 8 от 28 февраля 2006 года - _62816.jpg

В установках иммерсионной фотолитографии при засветке светочувствительного слоя, нанесенного на поверхность кремниевого чипа, между этим слоем и линзой помещается очищенная вода или другая жидкость с высоким показателем преломления. Такой прием позволяет уменьшить длину волны света, действующего на слой, не меняя лазера. Несколько лет исследований помогли решить ряд возникающих при этом проблем вроде очистки жидкости от газовых пузырьков. И уже в позапрошлом году в IBM с помощью иммерсионной фотолитографии была изготовлена экспериментальная партия процессоров.

Однако предельные возможности иммерсионной фотолитографии остаются неясными; они ограничены величиной показателя преломления линз, жидкости и светочувствительного слоя. Предполагалось, что чипы с элементами, меньшими 32 нм, получить не удастся. Начался интенсивный поиск подходящих материалов с большим показателем преломления. В новой разработке IBM показатель преломления линз и жидкости был около 1,6, а фоточувствительного слоя – 1,7, что позволило преодолеть заветный рубеж. По мнению авторов доклада, и это не предел. Вполне реально использование материалов с показателем преломления 1,9.

Согласно прогнозам, иммерсионная фотолитография войдет в массовое производство уже в ближайшие четыре года. Это позволит полупроводниковой промышленности сэкономить миллиарды долларов и избежать рисков резкого перехода на новые, плохо отработанные технологии. Злые языки утверждают, что иммерсионная фотолитография даже сделает неактуальными дорогостоящие разработки Intel по литографии на жестком ультрафиолете с длиной волны 13 нм (и работы самой IBM по рентгеновской литографии). Они просто останутся невостребованными, поскольку к тому времени, когда в них возникнет коммерческая надобность, появятся более совершенные технологии. – Г.А.

Шум в эфире

Флоридская компания xG Techno-logy заявила о «прохождении важной вехи» на пути развития своей революционной технологии xMax. По словам представителей фирмы, один из комплектов ее оборудования, ранее иcпытанный в полевых условиях, успешно выдержал проверку на соответствие предельно допустимым нормам излучения в лаборатории, аккредитованной Федеральной комиссией по связи США (FCC).

О таинственной разработке этой компании и противоречивых суждениях, которые вызывают ее заявления, мы писали в «КТ» #602. Напомним, что xG Technology получила ряд патентов на новый способ модуляции радиосигналов, настолько замечательный, что в него трудно поверить. Во-первых, новая технология требует от передатчика в сотни и тысячи раз меньших затрат энергии. Во-вторых, сигналы xMax так слабы, что не обнаруживаются традиционными устройствами и потому могут занимать с ними одни частоты. В-третьих, новая модуляция позволяет достигать скоростей в десятки мегабит в секунду на дециметровых и даже метровых волнах.

На все просьбы специалистов объяснить, как возможно подобное чудо, xG Technology отвечает в том смысле, что «вам расскажи, так вы и сами делать его начнете». Вместо раскрытия технологии (а точнее – конструкции своего приемника, поскольку в передатчике никто не сомневается) компания сообщает, что успешно ведет переговоры с рядом крупных производителей и временами напоминает о себе в масс-медиа.

Так, в ноябре прошлого года были проведены демонстрационные полевые испытания в Майами. Приглашенным журналистам показывали небольшой черный ящик, способный с расстояния почти в 30 км принимать поток данных со скоростью 3,7 Мбит/с, излучаемый ненаправленной антенной на частоте 900 МГц с мощностью 50 мВт. При этом 99% сигнала в эфире укладывалось в узенькую шестикилогерцовую полоску, а оставшееся широкополосное излучение не обнаруживалось радиосканером.

Неизвестно, чем занималась xG Technology следующие три месяца, но в феврале она заявила, что ее ноябрьский демо-комплект прошел проверку на соответствие параграфу 15.249 FCC. Этот документ устанавливает предельную напряженность электромагнитного поля для устройств, работающих в нелицензируемом диапазоне 908–928 МГц (то есть определяет, насколько сильно могут излучать, например, квартирные радиотелефоны). То, что передатчик xG Technology вписался в рамки, означает, что при ноябрьской демонстрации он не нарушал нормы FCC и не мешал другим радиоприборам. Однако сомнения скептиков эта проверка не развеяла, тем более что все заявления держатся на честном слове самой компании.

Тем временем xG Technology объявила, что действующие образцы ее устройств можно будет заказать уже в июне, после чего разбирать сколько душе угодно. – В.Н.

Квест на футболке

Будущим покупателям продукции компании Edoc Laundry придется привыкать быть в центре внимания. Дело в том, что вместе с запланированным на март началом продаж ее коллекции одежды и аксессуаров стартует «игра в альтернативной реальности» (alternate-reality game – ARG), в которой эти предметы будут играть ключевую роль.

Журнал «Компьютерра» № 8 от 28 февраля 2006 года - _62817.jpg

ARG стали прекрасной находкой маркетологов. Зачем рассказывать потенциальным покупателям о фильме или книге, когда можно дать им шанс самим оказаться в гуще событий? Конечно, задачи, решаемые геймерами в ARG, далеки от злоключений Майкла Дугласа в фильме «Игра». В ход идут сайты с квестами, решение которых еще на шаг приближает к разгадке, электронные письма и SMS с туманным содержанием и т. п. Один из примеров такого рода развлечений – альтернативная реальность I Love Bees, созданная для поддержания интереса к Halo 2. Столь необычному названию игра обязана любительнице пчел, через домашнюю страничку которой якобы шло общение с иноземным ИИ. Фанатам шутера была предоставлена возможность из разрозненных кусочков информации узнать историю, предшествующую событиям компьютерной игры.

Участникам проекта от Edoc Laundry предстоит распутать загадочное убийство импресарио вымышленной группы Poor Richard. А подсказки, способные пролить свет на эти события, будут зашифрованы в картинках на одежде, выпущенной компанией. Все покупатели вещей с секретом получат брошюру, рассказывающую о законах, которые действуют в мире Poor Richard. Кстати, этот музыкальный коллектив, в лучших традициях aRG, уже обзавелся собственным сайтом, где можно узнать последние новости о команде, ознакомиться с биографией участников и даже взглянуть на их фото.

В случае удачи дебютной коллекции выпуск одежды может быть продолжен, а вместе с этим запущены и новые эпизоды ARG. Весьма вероятно, что затею ждет успех и с другой стороны: ключевой рисунок на футболке – отличный повод для тщательного изучения фигуры встреченной на улице дамы и последующего объединения усилий в раскрытии загадок игры. – А.З.

Девочки по отзыву

Компания Take-Two Interactive, постоянно эпатирующая общественность своими игровыми проектами, видимо, никогда не избавится от череды судебных исков и публичного осуждения. Традиционно наибольшее порицание вызывает сериал Grand Theft Auto, где игроку предлагается попробовать себя в роли бандита. На сей раз волна гневных нападок обрушилась с совсем уж неожиданной стороны. Американский союз работников сферы сексуальных услуг (SWOP) разместил на своем сайте обращение, в котором призывает толерантных к древнейшей профессии родителей запретить своим чадам электронные развлечения, подобные хиту от Take-Two. Геймерам постарше также предложено впредь не спонсировать фирмы, производящие «такую мерзость».

4
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело