Домашний компьютер № 6 (120) 2006 - Домашний_компьютер - Страница 30
- Предыдущая
- 30/55
- Следующая
По цифровым венам онлайн-дистрибуции несется кровь свежих идей. Компании Valve Software, Ritual Entertainment, Atari и Remedy решили скрестить свои игры с концепцией телесериалов и вывести, таким образом, новый жанр. Новая игра в семействе Half-Life носит издевательское название Half-Life 2: Episode 1, а Sin Episodes рассчитана на несколько связанных меж собой общей сюжетной канвой эпизодов. Разумеется, разработчиками движет не здоровое чувство наживы, а любовь к игрокам — выпуская по недоигре раз в полгода, они обязуются внимательно мотать пользовательские отзывы на ус своего главного дизайнера, Ричарда «Левелорда» Грея и делать работу над ошибками, не отходя от кассы. Пятый по счету Alone in the Dark разработчики из французской студии Eden Games планируют разбить на неназванное количество короткометражных отрывков по сорок-пятьдесят минут каждый. Действие всякий раз будет обрываться в кульминационный момент, поэтому любителям игрового мыла не останется ничего, кроме как послушно ждать следующего выпуска любимого ужастика. Для страдающих амнезией игроков заботливые разработчики даже придумали «краткое содержание предыдущих серий» в начале каждой новой главы. Для полного синдрома «ситкома» не хватает разве что рекламных пауз и бразильских актеров на озвучке. Вопрос времени, не сомневайтесь. Вероятно, такого же поворота событий можно ждать и от сверхъестественного экшена Alan Wake, разработчики которого, по собственным признаниям, вдохновлялись «мылом» X-Files и Twin Peaks.
Тем временем, господа присяжные заседатели, сковавший онлайн-дистрибуцию в России лед тронулся. Весной компания «Бука», перехватившая эстафету дружбы с Valve Software у «Софт Клаба», объявила об открытии уральского Steam-филиала. Контент-оператором стал знаменитый интернет-ресурс reborn.ru. А значит, теперь обладатели лицензионных версий Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike: Source и игр от партнеров Valve с зарубежных серверов этой компании будут перенаправляться на екатеринбургский контент-сервер. Обновлять, закачивать и сражаться в любимые шутеры по местной сети не только удобно, но и дешево — создатели сервиса гарантируют льготный трафик. К сожалению, пока Steam-услуги действуют лишь для пользователей провайдеров упомянутого региона, но ведь все еще впереди, не правда ли?
Однако по странному стечению обстоятельств сегодня далеко не в каждой семье имеется компьютер с выделенной линией в Интернет, да и виртуальные деньги в нашей стране не то чтобы в ходу. К тому же, русскому человеку, по данным проведенного нами специально для этой статьи соцопроса, онлайновая дистрибуция представляется чем-то вроде торговли котом в мешке — с той лишь разницей, что торговца домашними животными можно поколотить и заставить обменять товар (скажем, на щенка в коробке), а вот с неосязаемыми интернет-дилерами обратную связь установить не удастся. Эти печальные моменты тормозят развитие цифровой дистрибуции: пока что единственный возможный в России игровой онлайновый бизнес — это продажа небольших shareware-продуктов размером от 5 до 50 мегабайт за чисто символические 3—6 долларов. Рогом изобилия тут и не маячит: мобильные операторы вроде Playmobile.ru зарабатывают гораздо больше. Но рынок растет. Самый успешный игрок это, пожалуй, компания Alawar Entertainment, за семь лет своего существования прошедшая путь от начинающего разработчика казуальных игр до крупнейшего издателя и контент-провайдера всея .Ру. Средняя цена на продукцию компании Alawar колеблется в районе 100 рублей, а большинство игр весит не больше десяти мегабайт, которые не съедают заживо годовые запасы трафика и доступны большинству компьютеризированных соотечественников уже сейчас.
Если в shareware-сегменте все спокойно, то о распространении через Интернет «полноценных» игр речи пока не идет. А если идет, то шепотом. Если прислушаться, в этом шепоте можно различить голос Сергея Орловского — главы самой успешной в российской индустрии компании Nival Interactive. В середине октября прошлого года «Нивал» организовал пресс-конференцию в гостинице «Националь», где и была выложена колода козырей на ближайшие годы. Кроме обещаний развивать издательскую, дистрибьюторскую, продюсерскую и «просто» девелоперскую деятельности, прозвучало весьма интересное заявление: в ближайшие несколько лет локомотив отечественного геймдева намерен выйти на рынок онлайн-распространения игр. В своем выступлении Сергей назвал переход на новые каналы распространения мощным трендом, предсказал скорое изменение механизмов работы с конечным потребителем, небывалый успех Half-Life 2 и Steam обозначил началом новой эры и заявил о готовности Nival занять свою нишу на зарождающемся рынке. Будущее, по данным Орловского, наступит через два года.
Не стоит забывать и о темпах развития Интернета в России. В конце 2005 года каждый шестой россиянин (в переводе в попугайские крылышки — более двадцати миллионов граждан) стал активным интернет-пользователем, при этом точных данных о количестве плавающих в Сети подростков — основных потребителях онлайновых благ — нет ни у кого. Наиболее компьютеризированным городом остается Москва: здесь Интернетом регулярно пользуются 42% совершеннолетнего населения города, то есть примерно три с половиной миллиона человек. Почти у каждого — скоростной доступ в Интернет из дома или же возможность скачивания крупных массивов информации с работы. Чем не цель для цифровых дистрибьюторов? К слову, по оценкам компании IDC, по результатам 2005 года объем российского IT-рынка составил 12 млрд долларов. Сумма, мягко говоря, юмористическая (мировой объем рынка равняется 900 млрд все тех же зеленых банкнот), но темпы роста впечатляют — 24—26% в год по сравнению с 6% в США и странах Европы.
Онлайн-дистрибуция в России как таковая еще не родилась, но у нее уже есть враг — пираты. В виртуальном слое отечественного Сумрака обитает немало «веселых роджеров», готовых бесплатно отдать вам то, за что честный издатель потребует пару десятков долларов. Несмотря на антипиратские потуги последних лет, лихие флибустьеры по-прежнему контролируют розничную торговлю; борьба с сетевыми ресурсами, предоставляющими обладателям скоростного Интернета доступ к взломанным играм, обещает быть еще более кровопролитной. Оружие победы, однако, уже куется — определенные наработки есть в арсенале StarForce, не исключено появление новых законов, которые теоретически помогут акулам бизнеса успешно переварить виртуальных пиратов.
Непонятно только, как бороться с чисто психологическим недоверием потребителя к цифровой дистрибуции и практическими неудобствами обладания неосязаемым товаром. В России лицензионные игры на CD и DVD стоят копейки, а «левые» болванки с вполне работоспособными версиями иностранных хитов появляются одновременно с мировой премьерой игр. К тому же, джевелы и коробки можно дарить и одалживать друзьям, откладывать в долгий ящик, а распространяемое на оптических носителях программное обеспечение — удалять и вновь инсталлировать. С онлайновыми покупками такого не получится: они занимают много места на жестком диске, чувствительны к сбоям в работе компьютера и в большинстве своем капризничают и отказываются работать после дежурной переустановки Windows. Как в таком случае переманить покупателя у цепких розничных торговцев?
Тем не менее, цифровая дистрибуция чего бы то ни было — очевидное будущее. Развитие не стоит на месте: в пещерах ваших пращуров были найдены патефонные пластинки, потом появились аудиокассеты, затем пришли оптические диски, настает и их черед кануть в лету. Взгляните на музыкальную индустрию: рост цифровой дистрибуции в этой сфере — 100% в год, а продажи CD в магазинах падают за то же время на 30%. То же происходит на рынке кино. Недаром ведь Билл Гейтс, выступая в Гарвардском университете с лекцией о том, как нам обустроить вселенную, заявил, что форматы Blu-ray и HD-DVD напрасно делят между собой будущее, потому что оно принадлежит цифровой дистрибуции. Слово гения, как известно, бесценно.
- Предыдущая
- 30/55
- Следующая