Выбери любимый жанр

Великолепная игра (СИ) - Павлов Игорь Васильевич - Страница 22


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта:

22

   Анна еще раз внимательно осмотрела своих подопечных: Две девочки, постарше и помладше, мальчик, и седой сухощавый мужчина, который даже в кресле сидел, вытянув в вперед не сгибающуюся в колене левую ногу.

   - Тебе Алена, - Анна перевела взгляд на младшую девочку, - лучше нажать на 'Среднее по расе тело'. Позднее, когда подрастешь, игра позволит пересчитать параметры тела.

   - А что значит 'Приобрести тело из списка', - перебил Анну мальчишка.

   - Это не для нас, - с грустью ответила женщина, - это очень и очень дорого.

   - Остальным следует выбрать 'Соответствующее физическому тело', - продолжила Анна.

   - И мне тоже? - с явным сомнением спросил седой мужчина, показывая взглядом на свою ногу.

   - И вам тоже, - твердо ответила Анна, - поверьте мне Богдан Станиславович, я знаю что рекомендую.

   - Примерно через минуту система закончит анализ ваших физических тел и формирование игровых персонажей, - продолжила Анна, загружаясь в игру сама. - Игра автоматически сформировала вам уникальные имена, на основе ваших имени, фамилии, отчества и возможно дополнительных данных, если ФИО уже заняты. В начальном городе будет простенький квест, дающий возможность поменять имя, на то, которое вы хотите сами (естественно, если оно не занято). Продуманно делайте выбор нового игрового имени! Бесплатно такая возможность предоставляется только один раз. Последующие изменения имени только за плату и это весьма дорого, - все это женщина говорила на пути от круга возрождения к залу новичков.

   - Справа от вас небольшой фонтан, - зашедшая в зал Анна сразу стала набрасывать бафф на своих подопечных, продолжая говорить, - Богдан Станиславович, опустите в него руку, да и всем остальным тоже на всякий случай стоит. Дети скорее всего ничего не почувствовали, а вот ваша нога Богдан Станиславович...

   - Она снова работает! - радостно и как-то смущенно ответил мужчина.

   Видимо он об этом слышал, но до конца не воспринимал, - размышляла Анна, - надо с ним поделикатнее. Похоже, не боящийся работы, сильный духом человек, не привыкший ни от кого зависеть и всего добиваться сам. Прямо ощущается исходящее от него смущение из-за травмы. Человек не привык получать чью-то помощь, скорее всего наоборот всю жизнь помогал сам. Помогать ему буду очень аккуратно, ни в коем случае не создавая ощущение помощи.

   Это фонтан исцеления, такие есть во всех стартовых городах, - уже вслух продолжила Анна. - В игре он исцеляет персонажи от любых травм, скопированных с физического тела. Даже если нет рук или ног, они восстановятся, с развитостью пропорциональной остальному телу. Парализованного человека достаточно просто побрызгать водой из фонтана. Но, увы, это все только в игре... - и уже задумчиво, - хотя, вроде и был ряд случаев, когда у активно игравших парализованных людей, возвращалась чувствительность и подвижность в реальности. Кстати, не стоит пытаться запасать эту воду в бутылках, она теряет все свойства дальше пяти метров от фонтана.

   - Итак, теперь вам нужно сделать выбор, - переключилась на новую тему Анна. - Пойдете ли вы по пути воина, либо заклинателя. Кто планирует быть воином?

   Воином пожелал быть мальчик, что было ожидаемо и, как ни странно, младшая девочка. Анна постаралась осторожно ее переубедить, но та твердо стояла на своем, - она желает быть воительницей и все!

   - Ну что же, вам как будущим воинам, на этом этапе проще, - продолжила Анна, - сейчас я скину вам, разрешенную разработчиками игры вспомогательную программку. Вы ее запустите, и в игре появится указатели, куда бежать, с какими NPC и в каком порядке говорить, для взятия нужных квестов, а так же каких монстров бить. Когда пройдет полчаса, упадут мои баффы. Так что, когда замигают их иконки (это значит, они скоро закончатся), бегите к выходу из города, я буду там и обновлю вам баффы.

   - Теперь мы, оставшиеся, - Анна посмотрела на старшую девочку и мужчину, - пойдем к кварталу заклинателей и по пути обсудим, кем собираетесь стать вы.

   - Кем хочешь быть ты, Анастасия?- спросила Анна девочку.

   - Я буду лекарем, - затараторила девочка, - Комар обещал... Ой... Дядя Виталий обещал сразу взять меня в партию лекарем, как только сделаю 16 уровень и дальше меня в составе партии докачать, - и после короткого молчания неуверенно закончила. - Вы только маме не рассказывайте, она после такого всегда ругается и говорит, что взрослых надо уважать и не называть родного дядю Комаром. А он сам ничего, смеется только...

   - Хорошо, хорошо, - с улыбкой ответила Анна и, повернув голову, обратилась к мужчине, - ну а вы, Богдан Станиславович, какой из путей заклинателей выбираете: магов или мистиков?

   - Ну, во-первых, давайте вы будете звать меня просто Богданом, без отчества, а то я крайне неловко чувствую себя, когда вы зовете меня по имени отчеству, а я вас просто Анной.

   - Договорились, - согласно кивнула Анна.

   - А что касается пути, - продолжил мужчина, - если я правильно понял то, что, мне объяснял знакомый, то мистики больше сосредоточены на усилении и поддержке своих или наоборот ослаблении противников, а маги скорее на нанесении урона. Не могли бы вы рассказать поподробнее?

   - Ну, хотя это и довольно грубое, но в целом, верное описание, - начала отвечать женщина. - Мистические пути: Тела, Духа, Разума, Иллюзий, Шаманизма и Призыва, действительно больше ориентированы на поддержку, ну разве что, за исключением последнего. Вот, например, Анастасия как будущий лекарь, сейчас станет на путь мистика. До 16 уровня ей будут одинаково открыты все мистические пути. Но лучше всего ей будет сосредоточиться на магии тела. Потому что на 16 уровне она сможет взять класс 'Лекарь', это значительно увеличит ее возможности в магии тела и снизит во всех остальных. Без такой специализации она, конечно, сможет лечить, но слабо и недостаточно быстро, что бы серьезно помочь партии. Я, например, прошла такой же путь, но как баффер выбрала магию Духа, вообще-то, почти в любой магии есть как минимум два заклинания-баффа, но сфера Духа (не путать с призываемыми духами) дает наиболее сильные и разнообразные баффы. Что делают мистики сфер Призыва и Иллюзий, думаю понятно из названий. Шаманизм - наиболее универсальное и потенциально сильнейшее направление, но очень медленное в произнесении заклинаний. Сфера разума позволяет управлять животными и монстрами, а так же потенциально получать редкие и даже уникальные квесты от NPC. В пвп позволяет воздействовать на других игроков, но достаточно простыми воздействиями: развернуть, сбить прицел и.т.д. Теоретически можно и устанавливать на пару минут полный контроль, но на практике для этого нужен либо большой перевес в уровнях, либо невероятно хорошее и дорогое снаряжение.

   Магия Огня, Воздуха, Воды, Земли, Света и Тьмы действительно больше ориентирована на прямой урон. Хотя, например некромант так же силен подъемом нежити и проклятьями, работающими как дебаффы на врага. Впрочем, определенные призываемые существа есть у всех заклинателей: элементали, нежить, духи, животные, овеществленные иллюзии, демоны и даже ангелы у прокаченных световиков.

   - Ну, что же, - ответил Богдан, - я, пожалуй, остановлюсь на магах. А каким конкретно магом быть, определюсь к 16 уровню. Ведь выбор стихий у всех магов на 16 уровне?

   - Да, в основном это так, - ответила Анна, - стандартные магические классы доступны с 16 уровня. Есть правда еще и продаваемые за ГК классы, они в чем-то эффективнее, но очень дороги. У воинов система чуток другая, но сейчас не о ней. Кстати, если поняли что ошиблись с выбором класса, то его можно поменять. Но делать это лучше сразу, как поняли ошибку, так как при отмене класса теряется половина ВСЕГО опыта и для высокоуровнего игрока это может означать потерю десятков уровней. Или, чтобы не терять опыт, - плата в ГК, соответствующая земной яхте.

22
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело