Выбери любимый жанр

Мы идем... (СИ) - Автор неизвестен - Страница 15


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта:

15

Тетан.

Индивидуальность большого сознания после второго постулата. Индивидуальность не содержащая в себе прочие Я-реализации абсолюта.

Роль.

Общая индивидуальность тетана и роли. Это то, что вы видите в зеркале, то, как вас зовут, ваш характер, ваши мечты и страхи, ваши слова и ваши дела.

Роль, это самое маленькое «Я» во всей игровой иерархии. Когда говорят, что смерти не существует, это не совсем так. И мы говорим сейчас не о физическом теле. То, что вы представляете собой на данный момент, является уникальной комбинацией роли и вашей индивидуальности, восходящей к вершине абсолюта. Эта комбинация не повторится. Вы можете «сидеть» сколько угодно долго в рамках одного концепта, переходить от роли к роли, и вы будете иметь каждый раз иную индивидуальность. Это будете вы, но вы каждый раз будете отличаться от себя в предыдущей роли. И это не сменить куртку на пальто. Отличия куда серьезнее. Не ищите в своих прошлых воплощениях себя сегодняшнего, там нет этого. Там другие маленькие «Я». И единственно, ради чего стоило говорить об этом, это то, что ваши ожидания способны сыграть с вами злую шутку. Вы можете «найти» на своем траке то, чего там нет. Ум вполне способен создать любую синтетическую бытийность по вашему заказу. Это то, что Рон называл даб-ин, только более высокого порядка. Это то, что не проходится, с этим невозможно работать.

И вот тут стоит сказать пару слов о уме. Вопрос ума настолько обширен, что не хватит не только пары слов, но и пары отдельных книг. Поэтому мы только коснемся этой темы.

О том, что такое ум, написано много. Стоит почитать дианетику, там все сказано. Что тут можно добавить? И, как ни странно, добавить есть что.

Ум, это не картинки. Ум, это механизм их создающий. И главная картинка, которую он создает непрерывно, это физическая вселенная. Ум, это механизм, создающий игровую площадку на языке символов. Все, что вы видите, слышите, ощущаете любым образом, все это создается умом. Постоянно и непрерывно, кадр за кадром. Ничего в игре не является континуумом, и в том числе время. Движения, как такового не существует. Существует смена кадров, создаваемых умом на основании чистых данных. Игроки вносят изменения в данные, естественно подчиняясь определенным правилам, а ум «прорисовывает» картинку мира на языке принятых в этой игре символов.

Если вы поинтересуетесь, что такое игровой движок, как программный компонент компьютерной игры в реальном времени, у вас не останется вопросов о том, как устроена эта вселенная.

К чему это все? К тому, что ум является неотъемлемой частью игрового концепта, и за пределами игры ума не существует. Большое сознание не имеет ума. Большое сознание оперирует чистыми данными. Можно сказать, оно этими данными и является. Обратите на это внимание, это одно из главных отличий от абсолюта. Не смотря на то, что большое сознание является абсолютом в полном объеме, не частью, не копией, а вариантом всего целого, главное отличие заключается в том, что большое сознание, это данные, а абсолют данными не является.

Но сейчас нас интересует ум. Именно ум, как игровой движок, задает все параметры игровой площадки, известные нам как законы мироздания. И прежде всего, это система ограничений, принимаемых большим сознанием, ограничений и правил оперирования данными в рамках этого игрового концепта. А уж затем следуют первый и второй постулаты. Именно посредством ума создается существование, а затем состояние. Ум, это последнее, что можно сломать в этом мире. Точнее, он не ломается вообще. С уровня, на котором мы находимся, на систему ума повлиять невозможно. Мы не работаем с умом, мы работаем посредством ума.

Какое отношение ум имеет к маленькому Я? Самое непосредственное. Маленькое Я – продукт ума.

И когда вы сегодня находите какие-то далекие прошлые циклы существования, не относящиеся к этому игровому концепту, поймите, что в том концепте вы тогда использовали тот ум, с той системой символизации, а этот ум, который вы используете сейчас и с помощью которого вы рассматриваете данные прошлых событий, может некорректно их «прорисовывать».

Это подобно читалке на вашем компьютере. Какие-то форматы она будет отображать корректно, а какие-то не очень. Или вы получите абракадабру. А может и вообще не открыть файл. И вы знаете, что там есть данные, но вам нечем их читать.

Поэтому не воспринимайте буквально то, как выглядит ваша индивидуальность уровня роли и то ваше окружение из других игровых концептов. Существует огромное количество игр, которые сегодняшний ум «читает» вполне корректно. Но есть и такие, которые он вообще не отображает никак. Данные есть, а картинок нет. Возможно, вы слышали точку зрения, что есть масса игр, в которых нет МЭСТа. Может и есть такие, но я не встречал. Зато не раз встречал такие, которые этот ум не «читает». И это действительно выглядит так, как будто там нет МЭСТа. Но это не мешает одитингу, как ни странно.

Итак, если рассмотреть любые игровые неоптимальные состояния, и решить это урегулировать, то все способы их решения разделятся на две категории.

Первое - это научить чему-нибудь. То есть приобрести способность, которой раньше не было.

Второе - реабилитировать что-то. То есть восстановить утраченную способность.

И первая, главная цель любого, кто хочет привести свои дела в порядок, это вход в эту игру. Вход, это момент, когда большое сознание сделало два первых постулата, создав существующую на данный момент игру на базе игрового концепта.

Давайте пофантазируем на тему, как это могло бы быть. Вы, являясь большим сознанием и имея какие-то над игровые интересы, наверное, имели и какую то конкретную цель. И в рамках этой цели решили использовать данный игровой концепт. Обратите внимание, вы, возможно, планируете пройти множество ролей в данной игре или только одну, или, как там оно получится. Можно по-разному обусловить свой игровой период. Но все роли будут, так или иначе, иметь отношение к главной цели игры. Объединены главной задачей этого периода. И это необходимо выяснить.

Нужно найти и проработать все вопросы, связанные с началом последней игры. Когда это было (по внутриигровому времени), сколько ролей вы прошли в этой игре, цель игры, что достигнуто, что не достигнуто. Найти второй постулат, найти первый, снять возможные заряды с этого. Выяснить над игровую причину этого цикла. Это похоже на рандаун супер статики ОТ-16, если кто помнит. И если ваш игровой цикл включает в себя весь архив колец, то вы ни на йоту не отклонились от стандартной технологии. А если он содержит что-то другое, то я бы посоветовал вам взять на себя больше ответственности.

И еще важный момент. Когда это нужно делать? Это нужно делать в состоянии клир. Это дает наибольшие шансы на успех. И вот тут начинается самое веселье. Клир, это не диплом о высшем образовании, который тебе дали однажды и ты умный на всю жизнь.

Я напомню, клир, это тот, у кого нет банка. И даже если вы стали клиром сегодня утром, вам ничего не стоит притащить кусок кейса в настоящее время, просто сходив на рынок. Хороший способ перестать быть клиром, это пройти какой нибудь процесс грейдов. Даже идеальное прохождение процесса не гарантирует, что вы отключили все, что подняли. А если что-то осталось не сглаженным? Где теперь это находится?

Ну, я не буду вас сильно пугать, все это не очень строго. Важнее всего индивидуальные способности и особенности конкретной ситуации. Но если взять человека с улицы, то лучше всего очень аккуратно привести его дианетикой в состояние клир и проодитировать его вход в эту игру.

И зачем это все? Что бы выйти из игры? И создать другую, в которой пельмени будут сами прыгать в рот? Ну, я не думаю, что вам нужна такая игра. Вы здесь и сейчас, и вы продолжаете все это читать. И это о многом говорит.

Это нужно для того, что бы у жизни была цель и вы понимали что происходит. Что бы вы могли отличить друзей от соперников, и что бы игра вновь обрела смысл. И, потом, это только первый шаг. Вас, как минимум, ждет еще кейс и минус кейс. И, тем не менее, первым шагом должна быть ориентация на этом игровом поле.

15
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело