Выбери любимый жанр

Игра на Земле (СИ) - Лоев Алексей - Страница 22


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта:

22

Заработавшись с нейронной сетью, я чуть было не опоздал на свидание. Я успел в последний момент. К счастью, в Локации № 0 ты сразу можешь оказаться на том месте, где тебе надо.

В локации № 0 Роина оказалась такой же красавицей ввиду того, что значка об изменении внешности у нее не было, можно смело утверждать, что она красавица в реальности.

В игровых локациях человек может изменить свою внешность на 50%. Многие девушки делали из себя в игре настоящих красавиц, а вот в Локации № 0 разрешалась корректировка внешности на 3% максимум. Конечно, за деньги можно и в Локации № 0 изменить свою внешность, только в этом случае появлялся специальный знак информирующий других о том, что внешность была существенно изменена.

 Одно время была мода делать в игре внешность эльфов, гномов или орков, отыгрывая персонаж из книг Толкина, но это быстро прошло, так как внешность бонусов никаких не давала. Эльфы быстро поняли, что стрельба из лука - очень сложное занятие, в отличие от стрельбы из арбалета, с которым они выглядели комично.

Не знаю почему, но я ожидал увидеть менее симпатичную девушку. До сих пор не верится, что такая красавица захотела со мной встретиться.

- Привет, - Роина улыбнулась мне красивой, открытой улыбкой. - Так и будем в дверях стоять или войдем?

Я вышел из ступора, поздоровался с Роиной и открыл перед ней дверь. Мы сели за столик и выбрали режим средней приватности (нас все видели, но не слышали).  Меню у каждого было свое. В зависимости от уровня картриджа, который стоял дома. У меня в меню были самые простые и дешевые варианты: чай черный/зеленый, растворимый кофе и так далее. Я выбрал себе кофе, а Роина заказала себе капучино, что соответствовало высокому уровню картриджа. Сделав по глотку, инициативу взяла Роина, что было немного странным для меня.

- Расскажи, почему ты решил стать убийцей? Ты не похож на хардкорщика!

- Я не по своей воле стал убийцей, сразу после начальной локации меня закинули на остров Смерти, где только PvP. Когда выбрался оттуда, уменьшить счетчик ПК не получалось, а вот накрутить проблем не было.

Ее взгляд на несколько секунд расфокусировался, это означало, что она что-то читает на невидимом для меня экране.

- Ого! Если ты вышел с острова Смерти с клеймом, значит ты выиграл много PvP битв. Из этой локации очень редко выходят с клеймом.

- Случайно получилось. Нашел хорошую группу, так как мой уровень был самый маленький, мне больше всего опыта перепадало, - немного соврал я.

- Знаешь, с убийцами вообще странная история. Когда люди начали играть, убийц было много, но как ты понял на острове Смерти, быть убийцей среди убийц, крайне невыгодное занятие. Потом игроки поняли, что выгодней играть без PvP, но когда убийц стало мало, играть за  них опять стало выгодно.

Очень похожая ситуация с хищниками и травоядными в дикой природе. Многие думают, что хищник умрет от голода после последнего травоядного. В реальности, на одного хищника приходится около 200 травоядных, и если их количество становится меньше, то хищники начинают умирать от голода, пока соотношение снова не выровняется 1/200. Хищник не может догнать здорового травоядного, он может догнать только старого или больного, который всегда найдется среди 200 голов. Хищник с травоядным вовсе не конкуренты, а дополнения друг друга. Конкуренция была в другом: когда-то в Австралии собака Динго полностью уничтожила Сумчатого волка, хотя между собой они никогда не сталкивались. Просто собака Динго оказалась лучшим охотником, и когда все самые слабые были съедены, она смогла охотиться на чуть более сильных травоядных, в то время как Сумчатый волк их уже не мог догнать и умирал от голода.

В наше время, логика игры в отношении убийц совсем не понятна. Убийце дают без проблем достичь 100-го уровня, после чего объединившиеся игроки отправляют его на полное перерождение.

- Откуда ты все это знаешь?

- Я немого интересуюсь историей игры.

- И что же ты мне посоветуешь делать?

- Закончить гильдию убийц, там дают интересные навыки. Тебе надо только решить проблему, как попасть в столицу, там стражники на воротах 200 уровня.

- А ты знаешь, как попасть в Столицу, минуя стражников?

- Знаю, но не скажу! Мне интересно посмотреть, как ты это сделаешь.

- Хорошо, что-нибудь придумаю. Какую награду за убийц обещают после 100 уровня?

- Самую разную, легендарки, деньги, репутация. Награда за избавление от убийцы такая, что ей не брезгуют самые топовые кланы.

- Понятно. Значит на меня будет охотиться элита!

- Не совсем. Самую грязную работу по поиску убийцы выполняют низкоуровневые игроки. Как только какой-нибудь игрок тебя заметит, он отправляет информацию кланам, за что получает небольшое вознаграждение. После этого за убийцей отправляют элиту, но самую главную работу делают аналитики, именно они вычисляют точку возрождения убийцы.

- Веселая игра мне предстоит в будущем. Мне кажется, остров Смерти появился потому, что в игре никто не хотел быть убийцей.

Мы еще поболтали о разном, после чего расстались. Роина была умной девушкой и находила интересные взаимосвязи между совершенно разными событиями, а главное она была чертовски красива.

На следующий день, я решил двигаться к столице Западного королевства, по дороге увеличивая свой уровень и уменьшая уровень остальных игроков. Столица Западного королевства славилась очень меркантильными НПС, и игроки от них не отставали. Практически это выражалось в очень слабом влиянии репутации и в очень сильном влиянии денег.

По дороге я охотился на игроков, применяя свою любимую тактику: дождаться, когда игроки  заняты монстрами, быстро убить самых слабых и убежать. Больше всего проблем мне доставляли охотники и дд ближнего боя - они  были  наиболее универсально развиты, но во время бегства  больше всего проблем было от магов, у которых точность и дальность атаки была намного выше, чем у лучников и арбалетчиков. По возможности я старался не убегать, если оставались живые маги. В день я стабильно набирал 2-3 уровня и за 3 дня пути я достиг 36-го. После 30-го уровня я надел кольцо на +10 к здоровью и стал чувствовать себя намного уверенней.

Влад 51211: Уровень 36. Сила 50 (в том числе от предметов 11). Ловкость 76 (в том числе от предметов 5). Интеллект 1. Здоровье (40х10хп) (в том числе от предметов 11). Энергия (40х10).

По дороге я находил тайники и делал тайники, так как всякого хлама накапливалось много. Из нужного я нашел: амулет уклонения (защита +10 от стрел, болтов, метательных ножей), сумка на 25  ячеек,  разные зелья и катана с уроном +15. У меня уже было три амулета, и я их чередовал, в зависимости от противников.

На четвертый день я вошел в локацию Миссури для игроков 15-25 уровней. Так как разница с местными игроками была более 10 уровней за их убийство, опыт и уровни я не получу. Когда я встретил группу местных низкоуровневых игроков, я решил, почему бы мне в этой локации не заняться обучением нейросети, заодно проверю ее в действии.

Я вышел из игры и занялся программированием. Моя нейросеть в 85% случаях верно классифицировала игровые персонажи и в 97% случаях верно классифицировала тип дистанционного урона (стрелу от фаербола намного легче отличить, чем мага от лекаря).

Я написал модуль, который в нейросеть будет активировать нужный щит вместо меня. Доверяя передачу звуковой команды нейросети, я очень сильно рисковал. До этого никаких сигналов от моей нейронной сети в центр управления игрой не поступало. Весь результат обработки нейросетью информации предназначался исключительно для меня.

В ходе написания модуля выяснилось много нюансов, например, если нейросеть моим голосом будет произносить команду «маг», то центр управления игрой может заподозрить читерство. Не может человек, одинаково произносить одно и тоже слово, кроме того, не может человек иметь одинаковую скорость реакции. Все эти моменты приходилось учитывать. Я сразу отказался от голосовой команды «маг» и «сильный маг» - слишком долго. Я заменил ее на стук зубов. Записав 50 вариантов стука своих зубов о зубы, я решил перестраховаться и ввел случайную погрешность, чтобы каждый раз звук стука моих зубов был чуть-чуть уникальным.

22
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело