Выбери любимый жанр

Герметичный мир (СИ) - Бунеев Сергей - Страница 28


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта:

28

В 2032 году учеными медиками были полностью расшифрованы не только геном, но и коннектом человека, что позволило переводить человеческую память в цифровой формат. Создание копии собственной памяти и помещёние ее в специальный прибор, именуемый ключом, получило название оцифровки, а оцифрованный разум — виртом. Началась массовая оцифровка сознания, сейчас ООН установлена дата обязательной резервной оцифровки — день шестилетия, с 14-ти лет человек имеет ограниченное право использовать свой вирт в мирах Виэра. В 2037 году произошла сенсация, вновь перевернувшая реальный мир — оцифровка была усовершенствована и введено такое понятие, как «полное погружение», стало возможно не только копирование разума на съемные носители, но и самостоятельное существование витра в Виэре, с последующей синхронизацией разума человека и его вирта. Даже после смерти человека вирт жил в цифровом пространстве. Люди получили оригинальное бессмертие! С учетом огромного вала последовавших самоубийств с целью переселения в Виэр, оцифровка была взята под контроль государств, а потом и ООН, свободные от физических носителей вирты за несколько лет получили полные гражданские права. На сегодня окончательное переселение в миры Виэра возможно только по решению суда или по представлению ООН — это касается выдающихся ученых и иных личностей мирового масштаба.

В 2037, когда у «Виртгейма» истек срок на пользование картой Земли, она стала доступна каждому. К этому времени корпорация стала не только единственным владельцем виртуального пространства, но и в реале играла главенствующие роли во всех государствах. С учетом этого ей были выдвинуты свои условия реальному миру. Новый всплеск виртуала не заставил себя ждать. Каждый мог совершенно бесплатно создать себе свой локальный мир на своих условиях и арендовать для него место за вполне разумные средства на серверах «Виртгейма»! Уже за серьезную плату после строгой проверки на адекватность мир можно было зарегистрировать и предоставить к нему всемирный доступ. В перспективе этот мир, за ещё более серьезные деньги и проверку уже эмиссарами ООН, через порталы можно было соединить с Виэром. Все финансовые потоки шли только через этот основной мир, самостоятельный вход в сам Виэр стал невозможен и создание миров, их «раскачка» и подключение к Виэру превратилось в новый бизнес. Такие условия позволили каждому человеку владеть собственной планетой. Предоставленным правом воспользовались очень многие: от простых одиночек до государств. За год корпорация получила такие средства от владельцев миров, что смогла выкупить у Англии остров Питкэрн, куда перенесла все серверы Виэра, создав, фактически, мир в мире, государство виртов. Собственные миры создавали частные и государственные организации, на сегодня порталы в Виэр имеют более семи тысяч миров различных конфигураций — от полностью реальных и фэнтазийных до миров стимпанка, каменного века и постапокалипсиса. Если честно, сегодня практически нет различий между виртуальной и реальной жизнью, в виртмирах полноценной собственной жизнью живут самостоятельные двойники людей, разум которых синхронизируется с разумом носителя при каждом входе в игру. И именно возможность переходить из мира в мир вдохнула в перспективу бессмертия новую жизнь.

Уже сейчас, спустя всего 15 лет после появления такого феномена, как Виэр, созданы целые институты и направления научного исследования виртуального пространства и его взаимодействия с человеком, ООН все сильнее регламентирует порядок перехода в Виэр и туда просто не запустят человека возрастом младше 30 лет и ниже определенного уровня интеллекта. Есть ещё много жестких условий для такого запрета. Для тех, кто находится в коме или имеет психическое заболевание, предусмотрено помещёние в локальные миры для лечения. Обязательной оцифровке и помещёнию в закрытые локальные миры подлежат осужденные за многие виды преступлений, что позволило практически искоренить преступность в реальном мире.

Одним из локальных миров является мир клиники доктора Ярцева. Здесь на излечении находится более трехсот человек, двадцать семь из которых — коматозники. Используемая методика лечения защищена двумя диссертациями профессора и одобрена ВОЗ. Она сводится к помещёнию вирта оцифрованного больного в максимально привычные для него условия последних осознанных минут жизни, последующему созданию определенных трудностей, стимулирующих конкретные участки мозга на активную деятельность. Чтобы не вводить мозг в заблуждение относительно реальности мира, основные адресные названия заменены на схожие, но не идентичные, что позволяет загрузить работой аналитические каналы мозга. Ведение вирта скрытыми интуитивными квестами позволяет пробудить пострадавшие части мозга, по согласованию с твоей женой для лечения была выбрана серия квестов на поиск семьи. Вместе с тобой в этот мир были помещёны ещё более семидесяти человек, но вы сами и ваше лечение никак между собой связаны не были.

За прошедший год с момента начала лечения в мире Ярцева профессор достиг того, чего не смогли добиться ведущие клиники в течение двадцати пяти лет. Одиннадцать из помещённых в мир больных вышли из комы. Все шансы были и у тебя, Стас, да и сейчас выполнение данного тебе глобального квеста может привести к выходу из комы. Да, Стас, все шансы, если бы не я.

Я — искусственный интеллект. Не именно этот тело, случайно выбранное мной, а находящийся внутри разум. Я создан в технической лаборатории «Виртгейма» в рамках самого секретного проекта корпорации. Все особенностей моего здесь появления я не успею тебе рассказать в связи с жестким лимитом времени, на уничтожение следующего Охотника у меня просто не хватит энергии. После формирования моего ядра программистом Вилли Стафхеймом пакет моих данных был им направлен по сложной цепочке чужих серверов, на каждом из которых я оставил часть собственного кода. Ядро кода, которое нельзя было разделить между серверами, оказалось в мире доктора Ярцева, когда ворвавшаяся следом поисковая программа блокировала админдоступ и мне пришлось отключить сетевой привод, чтобы предотвратить дальнейшую атаку на меня.

Эта программа — совокупность поисковых алгоритмов и обновления ПО вирткома, по-другому — патч или прошивка. С учетом ее вредоносности для меня гораздо проще будет называть ее вирусом, хотя такое явление как вирус в виртуальную реальность проникнуть не может. Пусть будет вирус — так удобнее и понятнее.

После своего появления в этом мире у меня было всего несколько секунд для спасения, многого я сделать не успел. Вирус передал сигнал в сеть прежде, чем я отключил доступ к ней. При изучении мира я установил, что в нем осталось всего шестнадцать виртов, один из которых — твой. На момент взлома мира у меня была одна задача — выжить. Случайно выбрав более семисот НПС по всему миру, я перехватил управлением ими, постаравшись оказаться максимально близко к виртам. Мое ядро неделимо, но может выполнять множество задач одновременно, и в этом мире такое разделение выразилось в управлении аватарами.

Вирус предпринял попытку взломать программный код всего мира, но это ему не удалось. Я не создан для боевых действий, но мои функции изучения, обучения и защиты развиты на предельные уровни. Буквально за доли секунд до активации вируса мне удалось выставить защитные программы, внедрив их в обычные программные формы, существовавшие в этом мире. Тебе они знакомы как Стражи — это домовые, охранники домов и магазинов. Я успел загнать вирус в первичные коды и его проявления затронули в основном хаотические составляющие программы мира — не требующие поддержания в системном порядке, а точнее — мусор. Установив разделение локаций силовыми полями, я не дал возможности вирусу объединить свои мощности, для получения возможности перехода между локациями на мостах были установлены программы в виде Хранителей. У Хранителей есть функция идентификации виртов, что позволяет мне пытаться привлечь вас, виртов, для помощи. В результате мир получился таким странным, как ты его видишь: он частично управляется вирусом, частично мной, частично — ИПИ вирткома клиники. И каждый из нас пытается достичь собственной цели.

28
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело