Выбери любимый жанр

GHRPG: Лукавый бог. Том 1 (СИ) - Грэй Саймон - Страница 12


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта:

12

Хмыкнув, Мэган решил не обращать внимания на подколку. Заполнив необходимые поля в учётной книге, он на мгновенье завис над графой «Подпись», но, в конце концов, выдал красивую витиеватую загогулину, во многом похожую на ту, которой пользовался в прошлой жизни.

– Я всё, – заявил орк, опуская перо в чернильницу.

– В таком случае, прошу за мной, – махнул рукой гном и, развернувшись, зашагал вглубь библиотеки.

Подмигнув мимоходом стоявшей за стойкой Мередит и получив в ответ лукавую улыбку, Морган поспешил вслед за своим маленьким провожатым. Идти пришлось минут пятнадцать, минуя большой холл с внушительными лестницами и солидными дверями нараспашку, ведущими в читальные залы. Поначалу орк дёрнулся именно в ту сторону, но к его удивлению, провожатый проигнорировал маячившие в дверных проёмах книжные полки и свернул в сторону маленькой дверцы, почти незаметной в тени одной из лестниц.

– Вы правильно поступили, Морган, что пришли к нам, – тем временем распинался гном, представившийся Ирисом Малленом. – Тех книг, что вас интересуют, вы в Гильдии не найдёте.

– Почему?

– О! Знаете, это довольно интересный вопрос. Когда боги ответили на наши мольбы и послали нам героев, они дали хомо этого мира несколько правил. И одно из них было – книги с первоначальной информацией о характеристиках, навыках, умениях и прочих особенностях героя должны храниться именно в библиотеках. К слову, благодаря этому во многих городах, в том числе и в Ихене, библиотеки так и появились. В них были открыты специальные залы со всеми нужными фолиантами, но…

– Но?

– Но большинство героев первым делом бежало в Гильдию и проходило обряд инициализации, – вздохнул главный библиотекарь, открывая дверцу, за которой скрывалась узкая лестница, ведущая в подвал.

– И что? – поинтересовался орк, спускаясь вслед за провожатым. – Информация важна всегда. Вы же сами сказали, что герои частенько заходят в библиотеку.

– Да, сказал. Но актуальность этих книг сильно снижается после обряда – вы сами поймёте, почему. Поэтому посещающие нас герои обычно ищут не описание характеристик, а бестиарии, заклинания, карты подземелий, информацию о соседних странах и тому подобное. Так что пришлось из основных залов перенести их сюда.

– Да ладно! Хотите сказать, что никто не пытается узнать, что ждёт его в Гильдии?

– Пытаются. Хомо пять или десять в год. К примеру, в этом году вы всего третий.

– Меньше народу – больше кислороду! – в ответ на это пожал плечами орк, с интересом оглядывая небольшое помещение, освещенное тускловатым магическим светильником.

– Будучи старым и мудрым гномом, я целиком и полностью с вами согласен, – усмехнулся Ирисс Маллен, подходя к одному из шкафов, на полках которого виднелись стройные ряды книжных корешков. – Однако как библиотекарь, я категорически против. Думаю, вам стоит начать с прочтения этой книги…

С этими словами гном вытащил из шкафа солидный, чуть ли не в треть себя, фолиант. Проигнорировав протянутые Морганом руки помощи, он с некоторым трудом дотащил талмуд до ближайшего столика, стоявшего вместе с тремя собратьями в центре комнаты, и бережно опустил его на столешницу.

– На всякий случай несколько правил. Первое – книги не портить, за это полагается денежный штраф. Второе – если вы хотите взять книгу домой, то придётся оставить залог в одну золотую монету. Третье – библиотека работает до девяти часов вечера. Четвертое – чтобы вызвать работника, воспользуйтесь вот этим волшебным колокольчиком. И последнее – туалетная комната на первом этаже. Последнее не правило, а скорее рекомендация, – усмехнулся гном.

С этими словами главный библиотекарь выскользнул за дверь, оставив Игрока разбираться с местным вариантом мануалов [5].

---

1. Стоунхендж – согласно вики,мегалитическое сооружение (кромлех) в графстве Уилтшир (Англия). По простому – куча гигантских камней, поставленных в виде ворот и выстроенных кружком, которые древние англичане непонятно как и непонятно зачем выставили у себя дома.

2. Кромлех – каменные столбы или мегалиты, выставленные кружком.

3. Мануал – англицизм, обозначающий руководство пользователя или, проще говоря, инструкция по использованию.

4. Хомо – так в этом мире имеют всех разумных, не зависимо от расы.

5. Ханьфу – традиционный костюм народа Хань в Китае. Если утрировать – уличный халат.

Глава 4. Нудная, но зело необходимая.

Если брать механику, то игры RPG жанра можно условно поделить на три категории. Первая обычно называют английским словом «casual». В данном контексте этот термин можно перевести, как «простая», хотя толерантные маркетологи обычно используют словосочетание «для широкой аудитории». В таких играх количество базовых характеристик колеблется в количестве четырёх-пяти штук.

Вторая категория – «hardcore». Она же «хардкор», она же «усложнённая». Хардкорные механики частенько встречаются в настольных играх или творениях небольших студий, фанатов этих настолок. Здесь количество базовых характеристик может доходить до шести, семи, восьми и даже более – всё зависит исключительно от фантазии разработчиков и степени их извращённости.

Третья категория – «ММО RPG», она же «Massive Multiplayer Online Roleplaying Game». В переводе на русский «Массивная Мультиигровая Онлайн Ролеигровая Игра»… Тьфу! То есть «Массовая Многопользовательская Ролевая Игра». Здесь обычно представлен экзотический сплав первой и второй категории, потому издателю нужно сначала завлечь в проект как можно больше народа, а потом доить… эмм… как можно дольше поддерживать к нему интерес. Поэтому базовых характеристик в таких играх, как правило, тоже не очень много, а интерес пытаются поддержать за счёт ста двадцати восьми игровых классов или дерева развития навыков, которое не помещается на экране сорока дюймового монитора в разрешении 8К.

Создатели GHRPG решили не мелочиться, взяв за основу вторую категорию и ничем себя не ограничивая. Поэтому основных (базовых, первичных) характеристик в Игре было пять. Групп. Пять, сука, групп. Двадцать одна штука в сумме.

– Вы издеваетесь? – пробормотал донельзя удивлённый Морган, закончив со вступительной частью и перейдя к «Главе первой: Основные характеристики Игрока».

Первая группа обозначалась как «Телесные» и включала в себя Силу, Телосложение, Пластичность и Рефлексы. Вторая, «Восприятие», объединяла все пять чувств плюс какую-то Эмпатию. Третья, «Ментальные», отвечала за разум – Интеллект, Мудрость, Память, Воображение. Четвёртая явно пришла откуда-то с Востока, ибо носила загадочное название «Ци». Впрочем, для тех, кто не слышал о такой вещи, неизвестный писарь любезно оставил подсказку «Духовная или внутренняя энергия», параметрами которой числились Сила, Объём и Проходимость энергетических каналов. Последней в списке, но первой по экстравагантности, числилась группа «Абстрактные», в которую входили Удача, Вдохновение, Харизма и Сосредоточенность.

Собственно, на пятой группе Мэган поломался в первый раз.

– Интересно, если они абстрактные, то какого хрена имеют числовое значение? – риторически вопросил он, глядя в потолок.

После чего позвонил в звонок и у явившегося худосочного типа с голубой кожей попросил перо, чернильницу и пергамент. Привычка использовать в работе карандаш и блокнот появилась у него ещё в те времена, когда компьютеры были большие, ламповые и занимали целые залы, и с тех пор никуда не делась, превратившись в очевидную профдеформацию. Что сейчас орку играло только на руку – никаких компьютеров под рукой не имелось, а систематизировать полученную информацию было крайне необходимо…

Собственно, числовое значение. Механика числовых значений характеристик явно брала свои корни из DnD [1]. За основу бралось число «20» – средний показатель среднестатистического представителя человеческой расы, как обтекаемо выразились авторы. Показатели выше давали Игроку бонусы, меньше – накладывали штрафы. К примеру, при Силе равной 20, этот самый среднестатистический представитель мог поднять над головой вес порядка 50 кг, а аналогичном значении Телосложения – пройти целый день с десятью килограммами за плечами без риска свалиться в обморок от усталости. На этом примеры закончились, так что было непонятно, сможет ли бедолага сесть на шпагат при двадцатке в Пластичности или увернуться от арбалетного болта при таких же средних рефлексах. Впрочем, на ум сразу приходила мысль, что нет.

12
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело