Выбери любимый жанр

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава - Страница 12


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта:

12

Я настойчиво рекомендую заняться на досуге чтением негативных обзоров к другим играм в Steam, чтобы осознать, за что вы сами можете получить по шапке. Не стоит выбирать продукты, добившиеся ошеломительного успеха и имеющие 3–5 % отрицательных обзоров среди массива восхваляющих их гениальность текстов. Вчитываясь в негатив, направленный в сторону какой-нибудь Signalis, у которой на момент написания этой книги было 96 % положительных обзоров из шести тысяч, вы просто совершите «ошибку выжившего» (это понятие было сформировано во время Второй мировой войны, когда вернувшимся на базу самолетам укрепляли лишь поврежденные части, в то время как укреплять нужно было места, куда вражеские снаряды как раз не попали: ведь те самолеты, которые получили урон именно в этих местах, вообще на базу не вернулись).

Читайте отзывы к играм, которые или не стали популярными (т. е. имеют меньше тысячи обзоров в целом), или вовсе с треском провалились. Содержимое отрицательных отзывов можно условно разделить на несколько категорий, но в текущей главе мы поговорим только об одной из них.

Раздражение

Нас сейчас не интересуют обзоры, в которых игроки шутят, ругаются на баги или просто сходят с ума. Мы поговорим про тот тип игроков, которые остались недовольны продуктом, потому что не поняли, как в него играть. Разумеется, прямым текстом «я ничего не понял» никто не напишет, потому что оставивший негативный обзор игрок обыкновенно твердо убежден, что играл в ваш продукт так, как задумывалось.

Чтобы вы поняли мой посыл, давайте отвлечемся и поговорим про шахматы.

Шахматы – это гениальная игра, предоставляющая нашему мышлению огромный простор для поиска оригинальных решений и для развития находчивости. Легко можно представить себе людей, которые получают удовольствие от шахмат. Я и сам очень люблю и уважаю эту игру.

Но попробуйте поиграть в шахматы с кем-нибудь, кто не знает правил. Он не понимает, почему ему нельзя подвинуть пешку на четыре клетки по диагонали или перепрыгнуть ладьей через ферзя. Он будет удивлен окончанию партии, в которой его короля обступили вражеские фигуры, ибо он понятия не имеет, что такое мат и почему его короля не могут просто съесть.

Получит ли человек, не наученный правилам игры в шахматы, удовольствие от процесса, в котором он испытывает только недоумение и преодолевает фрустрацию? Конечно, нет. Так же дела обстоят и с видеоиграми: никто из нас не делает абсурдно плохих проектов нарочно, но игроки вполне могут пытаться преодолеть выставленные вами препятствия абсолютно не тем способом, которым планировалось. Тогда они не испытают ничего, кроме раздражения от своих провалов и неудач.

Обратите внимание на стримеров в момент, когда они решают завязать с прохождением той или иной игры: чаще всего на экране будет лежать мертвый персонаж и гореть надпись Game over. Многие отзывы написаны игроками в ярости и раздражении после того, как сотни попыток пройти особо злополучное место не привели к положительным результатам. Сколько мы видели видеороликов, в которых разгневанные игроки бросают контроллеры в мониторы, разбивают свои консоли или просто истошно орут на экран? Получают ли они удовольствие от игры в этот момент? Едва ли. У них абсолютно не выходит играть так, как задумывал автор, но поверьте: в большинстве случаев в этом нет их вины.

Понятность

Чтобы объяснить ситуацию, в которой одной из причин негативных обзоров является неспособность игроков разобраться в игровом процессе, но при этом и не заклеймить их дураками, я приведу несколько примеров. Они необходимы для того, чтобы у вас не возникло желания свалить всю вину за нервные срывы некоторых стримеров лишь на их собственную глупость. Всё обстоит как раз-таки наоборот: в злости и провалах игрока чаще всего виноват разработчик.

Игроки, которые не поняли, как играть в вашу игру, – не тупые. Запомните этот тезис и не вздумайте трактовать мои слова так, будто я пытаюсь оскорбить аудиторию, которая нас тут всех кормит или будет кормить в будущем.

Существует такая игра, как Pascal’s Wager, – на мой взгляд, весьма неплохой продукт, вдохновленный, по словам разработчиков, игрой Bloodborne, но привнесший в нее линейный сюжет со срежиссированными кат-сценами, диалогами и несколькими играбельными персонажами, среди которых есть весьма уникальная героиня-монахиня. Один из отзывов гласит: «Есть монашка и она… ДА она расходует хп при атаках – мне надо говорить НАСКОЛЬКО это *безумно*?!» (авторская пунктуация и орфография сохранены).

Действительно, если при игре за монахиню в Pascal’s Wager начать бездумно размахивать оружием, то ее уровень здоровья быстро начнет стремиться к нулю. Это раздосадовало далеко не одного игрока, и многие явно испытали трудности с прохождением игровых уровней за героя с такой своеобразной особенностью.

Но были бы они так расстроены, если бы углубились в чтение о способностях монахини и наткнулись бы там на описание навыка, позволяющего ей восстанавливать здоровье с помощью специальной последовательности ударов? Лично я прошел всю игру, выбрав именно монахиню в качестве основного героя, ибо освоение этого умения сделало ее почти бессмертной. Любой пропущенный удар с лихвой компенсировался удачной комбинацией, восстанавливающей шкалу HP.

Кто же виноват в сложившейся ситуации? Игрок, который не полез читать описание способностей, или игра, которая никоим образом его туда не направила и даже не попыталась объяснить, что навыки монахини отличаются от навыков других персонажей?

К очень непопулярному продукту под названием Exorcist Fairy (рис. 4) один из игроков оставил лаконичный обзор с пальцем вниз и написал следующее: «У персонажа не хватает маны, чтобы открыть ворота». Я увидел его обзор до того, как пройти эту замечательную игрушку, и, когда я сам добрался до этих ворот, я сопоставил время в игре и точно понял, про какое место он говорит. Персонаж в Exorcist Fairy способен выпускать молнии, которые заряжают рычаги, поднимающие ворота. Чем дольше мы удерживаем кнопку, тем больше молний выпускаем и тем сильнее заряжается рычаг. Но молнии расходуют ману, и в некоторых ситуациях она успевает кончиться до того, как рычаг зарядится достаточно, чтобы открыть проход в следующую локацию.

В чем игрок не прав? Казалось бы, ситуация, в которой для открытия двери не хватает маны, в игре действительно присутствует, и выглядит это как недоработка. Но дело в том, что жанр Exorcist Fairy – это метроидвания, подразумевающая исследование большой и запутанной карты в поисках усилений для своего персонажа. Увеличение запаса маны, позволяющее выпустить достаточное количество молний, – как раз одно из таких усилений. Чтобы открыть эту злосчастную дверь, игроку нужно было вернуться на несколько локаций назад, в отмеченном на карте месте применить одну из своих способностей и подобрать предмет, увеличивающий количество маны. Тогда проблема с рычагом исчезнет, и мы сможем выпустить достаточное количество молний, чтобы открыть желанную дверь.

Но объяснила ли это игра? Нет. Как и в примере с Pascal’s Wager, авторы Exorcist Fairy не удосужились разжевывать механику, подразумевающую необходимость собирать усиления.

Если вы сели играть в шахматы с человеком, который не знает правил, именно вы будете виноваты в том, что он в итоге окажется рассержен и расстроен. Это вы не объяснили ему, как надо играть, или, что более вероятно, переоценили его игровой опыт, посчитав, что он и без вас знает обо всех правилах этой чудесной игры.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - img_15

Рис. 4. Exorcist fairy. Разработчик 青岛三脚猫工作室, 2021

Человек, игравший во все части Dark Souls, хорошо осведомлен о том, что огромная часть информации о правилах игры и об игровом мире зарыта во всяких меню и в описаниях предметов. Отталкиваясь от такого базового правила соулс-игр, разработчики Pascal’s Wager не сочли нужным прямым текстом объяснять все особенности управления монахиней. Их собственный игровой опыт подсказывал им, что игрок первым делом самостоятельно полезет читать описания всей экипировки и всех ее способностей. Игровой же опыт человека, не разобравшегося со способностью восстанавливать здоровье своему персонажу и оставившего негативный отзыв, явно отличался от опыта разработчиков. С таким относительно базовым правилом игры в продукты подобного жанра он был не знаком. И в этом определенно нет его вины.

12
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело