Выбери любимый жанр

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава - Страница 38


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта:

38

Современная скорость передачи и получения информации формирует мышление как разработчика, так и игрока. Мы существуем в окружении современных технологий, в котором любое удовольствие доступно по клику и сконцентрировано в быстрых и коротких роликах, комиксах, заметках. Наш мозг привык получать дофамин маленькими, но очень частыми и очень быстрыми порциями, и оттого вдумчивое чтение объемных текстов требует немалых усилий и полной концентрации. Видеоигра едва ли может предложить условия, необходимые для усвоения текстов уровня Тургенева: текст в игре резко останавливает игровой процесс, отрывая игрока от основного занятия – от исследования, убийства монстров или решения головоломок. У вас как у разработчика просто не хватит времени, чтобы успеть погрузить игрока в чтение до того, как он отвлечется или на что-то за пределами экрана, или на ваши собственные интерфейсы и события в игре.

Даже в случае с играми, завязанными на текстах, всё не столь радужно: игрок здесь читает вовсе не с той целью, с которой он же может потом погрузиться в творчество классиков, способных богатым языком на протяжении нескольких абзацев описывать бескрайние русские просторы. В монументальных трудах классических писателей важна сама эстетика слов и образов, в то время как даже в визуальной новелле важно развитие сюжета и действие. Важна сюжетно-событийная сторона текста, а не авторская концепция или эстетическая составляющая. Глаголы воспринимаются современным читателем с меньшим трудом, чем излишнее (на его взгляд) обилие метафор и описаний, которые можно было бы опустить.

Записки

Сперва поговорим о таком элементе, как «записки», которые всё никак не могут покинуть даже современные ААА-видеоигры, не говоря уже о независимых поделках, которыми занимаемся мы. Тем не менее этот элемент может как вызвать у игрока зевоту и раздражение, так и отлично сыграть на атмосферу и сюжет вашей игры.

Стоит учитывать, что лучший текст – это тот, который можно пропустить и при этом всё равно разобраться, как пройти игру до конца. На принципиально важных вещах внимание игрока можно акцентировать различными методами, первый из которых – это цвет.

В игре Kuon мы исследуем особняк и в определенный момент видим, как от нас убегает девочка и запирается в одной из комнат. В ее покоях мы находим записку от ее матери, текст в которой растянут на несколько абзацев, но красным цветом выделен конец одной фразы: «…отопри дверь, когда я позвоню в колокольчик». Необязательно читать всю записку, чтобы увидеть в этой фразе сигнал к действию и разобраться, что теперь надо искать колокольчик. В одном из диалогов в Katana Zero наш собеседник в самом конце своей речи произносит фразу «…and remember: leave no survivors». Требование «не оставлять выживших» служит для игрока объяснением сути его миссии. В обоих примерах уловить и запомнить нужную информацию помогает не только цвет, но и само положение фразы в тексте.

У всех нас наблюдается такое явление, как «эффект края»: множество исследований показало, что лучше всего усваивается информация, находящаяся в начале или в конце. Если вы попытаетесь вспомнить сюжет какой-либо игры или фильма, то вы, скорее всего, запутаетесь в сценах из середины произведения, в то время как начало и конец отложатся в вашей памяти гораздо лучше. Таким образом, используя массив текста в повествовательных целях, размещайте самую важную информацию либо в самом начале, либо в самом конце – так вы увеличите шансы игрока на ее усвоение и запоминание.

Основная черта, которая характеризует качественно проработанные записки, – это их лаконичность. Худшим из возможных примеров служат записки в игре Outlast, которые представляют собой как раз нагромождение бесполезного текста из выписок врачей или ученых. Составляя записки, нужно понимать, что информацию из них игрок вполне может пропустить, так что текст в первую очередь должен служить способом расширить игровую вселенную для самых любопытных. Он не должен быть манускриптом, обязательным к прочтению и заучиванию. В Outlast же в одну кучу записок свалена как нужная, так и бесполезная информация. В итоге к концу прохождения у рядового игрока скопится множество вопросов к устройству мира этой игры в совокупности с кучей непрочитанных документов в закладке «Файлы».

Неплохим приемом служит составление записок на поврежденных листах: бумага может быть частично обгоревшей или залитой чернилами, так что игрок окажется способен ознакомиться только с той частью, которую предусмотрел разработчик. Перед игроком не будет того текста, который по логике вашего мира якобы должен присутствовать на поврежденном листе, но ценности для игрока не имеет и может быть смело пропущен.

На удивление редко используется такой элемент, как почерк, ведь через него можно передать массу информации: нагромождение помарок и ошибок расскажет игроку о торопливости пишущего; размашистый и неаккуратный почерк – о его характере; рисунки на полях способны порой поведать больше любых слов, а сильный нажим и выцарапывание букв поведают игроку о психической неустойчивости автора. Интересный пример демонстрации эмоционального состояния через почерк и рисунки можно найти в аудиовизуальном проекте Hiimmarymary (рис. 20): это заметки персонажа, у которого никогда не было матери.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - img_55

Рис. 20. Веб-сериал Hiimmarymary. K., 2018

В Reflection of Mine я рассказывал историю о девочке с синдромом множественной личности, и весь вступительный ролик состоял из демонстрации страниц ее дневника. Разным почерком и разным стилем зарисовок я дал понять, что этот дневник писали словно бы разные люди. Сами слова были уже не так важны, как внешний вид этих записок. Для того чтобы перевести это чудо на разные языки, можно было просто пустить субтитры: сам «рисунок», в который складывались буквы, уже многое говорил о характере пишущего. Не страшно, что слова были непонятны.

Стоит иметь в виду, что появление на экране текста чаще всего ставит игру на паузу, что негативно сказывается на состоянии потока. Оттого так популярна механика, когда текст постепенно «выпечатывается» на экране, вынуждая игрока следить за чем-то движущимся. Это очень сложный в освоении элемент, потому что скорость чтения у всех игроков разная: кто-то может читать быстрее, чем появляется текст, – такой игрок будет постоянно спотыкаться о последние буквы, в то время как другой попросту ничего не успеет прочесть. Я не рекомендую использовать такую механику без предоставления игроку возможности зайти в настройки вашей игры и изменить скорость появления текста или же убрать этот элемент вовсе. Но вот анимация появления реплик вполне может быть уместной и немного компенсирует проседающий уровень динамики происходящего. Буквы могут разлетаться, уходить в темноту, появляться сверху, снизу – всё, на что вам хватит фантазии, лишь бы игрок не заскучал и лишь бы это было уместным.

Диалоги

Второй способ использования текста – это, разумеется, диалоги. Написание выразительных диалогов – сложная наука, и если вы не успеваете ее освоить, то, опять же, делайте упор на лаконичность реплик ваших персонажей. Всё, что они произносят, должно быть подчинено нескольким требованиям, первое из которых – краткость. Лучший способ проверить, насколько лаконичен ваш диалог, – это попытаться расписать события в нем без использования прямой речи. Если без прямой речи содержание диалога оказалось длиннее, то где-то вы, как говорится, свернули не туда. Смысл произносимых персонажами реплик должен укладываться в куда более длинный пересказ.

Мой любимый пример – это диалог из игры Cave Story. Здесь мы попадаем в деревню существ, называющих себя мимигами, и игра нам показывает двух из них: мимигу постарше, в темной одежде и со шрамом на лице, и мимигу помладше, в зеленой кофточке. Цвет их одежды уже работает на их выразительность, используя наши ассоциации. Речь начинает мимига постарше:

38
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело