Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава - Страница 55
- Предыдущая
- 55/58
- Следующая
Третий способ подойдет художникам: для нас регулярно проводятся марафоны вроде inktober – для участия в нем нужно целый месяц рисовать на заданную тему, а марафон #365daysofart подразумевает такую же деятельность длиною в целый год. Автоматизм, вынуждающий меня рисовать каждый день, я сформировал именно на таком мероприятии.
Иной раз мы сами до конца не осознаем тех причин, которые вынуждают нас отложить какое-либо дело или даже вовсе за него не браться. Когда я купил себе новый планшет, несмотря на весь мой восторг от приобретения, я стал рисовать гораздо реже и мне приходилось заставлять себя это делать. Начав, я уже не мог оторваться, но первый шаг всегда давался мне с трудом. Всё дело оказалось в том чудовищном списке дел, который формировался в моей голове перед началом рисования.
Суть в том, что этот планшет достаточно большой. Доставать его не очень удобно. Для горячих клавиш, как я уже говорил, я и правда использую Joy-Con, который подключается к ПК после небольшого танца с бубном, а перу для рисования я очень долго не мог придумать места и постоянно его терял. В итоге, для того чтобы начать рисовать, мне нужно было:
✓ достать планшет;
✓ распутать провода;
✓ синхронизировать Joy-Con с ПК;
✓ найти перо;
✓ запустить программу, эмулирующую нажатие на горячие клавиши клавиатуры;
✓ расширить экраны;
✓ запустить программу для рисования и перетащить все нужные окна на экран планшета.
Именно этот список дел совсем не способствовал тому, чтобы я захотел сесть рисовать. Осознать проблему оказалось очень трудно: я искренне думал, что мне просто не хочется сегодня рисовать. После того как я немного оптимизировал весь этот процесс, закрепил провода и нашел место для пера, я решил засечь, сколько времени мне требуется на все эти манипуляции, и получил ошеломительный результат: мне потребовалось всего 47 секунд. После осознания этой цифры я стал рисовать гораздо больше, потому что мой мозг создавал в моем воображении не огромный список утомительных дел, служащий неким ритуалом перед началом созидания, а просто выводил цифру 47. Ровно через столько секунд я начну рисовать, если сверну окно браузера прямо сейчас.
Иной раз ничтожно мелкие проблемы отталкивают нас от того, чтобы начать работу: потратить пять минут на открытие проекта, в котором есть время поработать всего пятнадцать минут; хочется переделать спрайт, но лень его искать в сотне папок с эскизами и наработками; нужно написать издателю, однако его контакт завален на почте другими письмами, которые тоже необходимо разгрести. Осознание того, что именно останавливает вас от работы, очень полезно, ибо преграда не всегда будет заключаться в самом процессе работы. Мне иной раз не хочется выходить на пробежку просто по той причине, что я не помню, на какую полку убрал спортивные штаны и мне якобы лень их искать. Осознавая такие вещи, чувствуешь себя смешно и глупо и с легкостью их преодолеваешь.
Обманывать свой мозг, сажая его за якобы простые задачи, – это еще один отличный трюк. Я часто запускаю свой проект, чтобы поправить в нем малюсенький баг, а прихожу в себя спустя шесть часов интенсивной работы. Я уже преодолел кучу мелких дел и успел войти в состояние потока, о котором вы теперь тоже достаточно много знаете и которое вполне может появляться и во время работы.
Наше поведение – это наши привычки. Когда мы делаем что-то достаточно часто, мы увеличиваем шансы на повторение этой деятельности. Чем больше удовольствия мы получаем от своей работы, тем больше вероятность, что такая манера поведения станет автоматизмом и мозг сам будет нас подталкивать продолжать благое начинание. Эустресс благотворно влияет на формирование автоматизмов, и нужно искать способы создать его самостоятельно.
Ошибка 22
Болезненное восприятие критики
Поток негатива
Эмоциональные и личностные качества разработчика иной раз куда важнее прикладных навыков. Я знаю художников, которые, несмотря на свой талант и умения, настолько болезненно воспринимали оскорбительные комментарии в свой адрес, что удаляли аккаунты в социальных сетях и пытались стереть всякое упоминание своих работ из общего доступа. Немало разработчиков бросили свои мечты, выпустив всего одну игру, весьма прохладно встреченную публикой. Они набрались знаний и опыта, которые позволили бы им создать куда более успешный проект в будущем, но шквал негативных обзоров такое будущее у них отнимал: ребята опускали руки и возвращались в другие профессии. Навык противостоять негативу и правильно воспринимать критику является одним из ключевых в вопросе выживания в мире разработки видеоигр.
Я разрабатываю игры с 2014 года и не привлекаю своими проектами массового пользователя. Я даже не рассчитываю на такого рода внимание. Мои проекты во многом требовательны к игроку, а графический стиль соответствует, в первую очередь, моим собственным эстетическим вкусам. Я начитался в сети как грамотно сформулированных замечаний к своим проектам, так и откровенных оскорблений. Мой канал на YouTube, где я высказываю множество личных убеждений, развязал руки интернет-троллям: теперь можно попытаться задеть еще и мою личность, внешний вид, обстановку в комнате и даже моих котов, которые то и дело попадают в кадр. Если бы я не выработал принципов противостояния негативу, то мой YouTube-канал был бы уже давно удален, а Fearmonium бы так и не увидел свет.
Почти каждому разработчику приходится проходить через шквал оскорблений и замечаний, оттого я считаю своим долгом поделиться некоторыми убеждениями, которые помогут не сойти с ума на нашем тернистом пути. Единственный способ не получать критики – это ничего не делать. Насколько бы хороша ни была ваша работа, найдутся люди, которым она не понравится. Таков мировой порядок вещей, и мы поговорим о том, как с ним смириться.
Молчание
Сперва я хочу отметить, что самая страшная критика – это игнорирование. Оскорбления, высмеивание и обесценивание ваших работ не так страшно, как полное отсутствие внимания к ним. Негатив в ваш адрес – это всё еще показатель того, что ваш продукт вызывает эмоции и привлекает внимание, а любой, даже самый ядовитый, комментарий поднимает видимость ваших постов и видеороликов, ибо так работают алгоритмы социальных сетей.
Здесь образуется интересная связь: чем больше шума у вас в комментариях и отзывах, тем больше людей увидит ваш проект и, следовательно, тем больше новых поклонников вы обретете. Игнорирование – это плохо. Оскорбления – это хорошо. Развернутая критика – это очень хорошо. Положительные отзывы – это замечательно.
Личность
Первое, что позволяет менее болезненно воспринимать негатив, – это понимание того, что критика моих продуктов – это не критика моей личности. Замечание в духе «Ты сделал плохой рисунок» я раньше воспринимал как «Ты плохой художник», но комментирующий не может знать, какой я художник, если судит по одной работе, нарисованной на стадии обучения. Если вам говорят, что у вас плохая игра, это отнюдь не значит, что вы плохой разработчик. Это значит, что вы плохо постарались конкретно над тем продуктом, который сейчас обсуждается. Каждая отдельная часть вашего творчества не отражает вас как личность и как специалиста в целом – критика высказывается комментатором относительно конкретного элемента или конкретной работы. Вашей личности, навыков и способностей это не касается, даже если сам комментатор пытается убедить вас в обратном.
Соло-разработчикам или членам маленькой команды спроецировать критику продукта на собственную личность гораздо проще. Когда кто-то ругает Far Cry, в разработке которого принимали участие сотни людей, его авторы при погружении в чтение негативных отзывов лишь усмехнутся. Вы можете писать про плохой игровой баланс, но поскольку ответственность за этот баланс лежала на плечах более чем десяти человек разом, они делят всю эту ответственность между собой и на такой комментарий мысленно ответят: «Ну, это Майк виноват. Я говорил, что надо делать иначе». Чем меньше команда, тем больше ответственности лежит на каждом ее члене и тем проще сделать ошибочный вывод о том, что человек, ругающий графику, ругает на самом деле лично вас.
- Предыдущая
- 55/58
- Следующая