Выбери любимый жанр

Путь Скифа - Сугралинов Данияр - Страница 7


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта:

7

Дьюла рассказывает о сложностях строительства из-за нехватки ресурсов и атак Монтозавра, древнего ящера-зверобога, пожирающего работяг. Выясняется, что для улучшения форта нужны постоянные жители. Бегемот обессилен и не может помочь, так как почти всю энергию тратит на сдерживание Заражения в теле Алекса. Впереди – сложная задача по поиску мест силы и возведению храмов для других Спящих богов.

Алекс активирует Радужный кристалл, полученный за ликвидацию Большого По. В отличие от Тиссы и Инфекта, которым Сокровищница дала возможность выбирать случайные награды, Алекса ждет другое испытание. Он попадает в узкий коридор, где должен решить загадку. Угадав правильный ответ «Я – Никто», Алекс выбирает один из трех путей – «Путь отваги».

Его телепортирует в большой зал, где голос объявляет правила: Алексу нужно пройти девяносто девять «шагов», сражаясь с противниками разного уровня.

Первым становится Йож-боец 27-го уровня, которого Скиф с трудом одолевает. Затем следуют по два, три и более Йожей постепенно возрастающих уровней. Алекс применяет весь свой арсенал умений, но его здоровье неумолимо тает. После победы над боссом, Йожем-стражем 30-го уровня, он получает достижение о прохождении первого шага из девяносто девяти.

Наградой становится магический фолиант и уникальный «Мешок расхитителя», вмещающий девяносто девять предметов, но исчезающий в случае смерти в Сокровищнице. Алексу дают выбор: уйти с тем, что есть, или продолжить испытание. Несмотря на усталость и риск умереть от Заражения, он решает остаться.

На втором «шаге» испытания Алекс сталкивается с Сатиром-истязателем 28-го уровня по имени Флейгрей, невосприимчивым к привычной тактике боя. Даже понимая, что сложность будет лишь нарастать, герой полон решимости дойти до конца, хотя и опасается последствий возможной гибели. Показав сатиру метку Бегемота, Скиф убеждает его присоединиться к нему, пообещав свободу.

На сорок втором «шаге» Алекс вербует раптора Рипту, пообещав ему свободу, как и Флейгрею. Потом к ним неожиданно присоединяется инсектоид Анф, которого привлек питомец Алекса Игги.

Ближе к концу Алекс получает много ценных легендарных предметов, включая часть сета «Кольчуга Святогора». На последнем «шаге» Флейгрей узнает в суккубе Неге свою старую знакомую. Она также присоединяется к команде.

Пройдя Путь отваги Алекс получает возможность закрепить один из бонусов навсегда. Также ему достается ценнейшая награда – «Ключ-портал на континент Холдест».

В итоге Алекс с разношерстной компанией новых соратников (сатир, раптор, инсектоид, суккуба), обремененный богатой добычей, но измотанный испытанием, направляется к выходу из Сокровищницы, надеясь, что сумеет вывести спутников на свободу, как и обещал.

На следующий день клановый форт на Кхаринзе атакует вышедшая из шахты нежить во главе с двумя личами. Один осаждает храм, второй – таверну «Свинья и свисток». Бегемот из последних сил держит защитный купол над храмом, но признается, что долго не продержится. Анф и Рипта, пытавшиеся защищать храм, серьезно ранены. Флейгрей и Нега заблокированы в таверне.

Алекс отправляет Патрика молиться в храм вместе с другими адептами, чтобы поддержать силы Бегемота. Сам он решает собрать всех стражей и дать бой нежити. Скиф экипирует себя и Утеса эпическим комплектом брони из Сокровищницы. Высокий показатель удачи привлекает внимание богини Фортуны, которая повышает репутацию Алекса.

Используя новые возможности прокачанной Глубинной телепортации, Алекс планирует перенести всю группу прямо в осажденную таверну, чтобы помочь там Флейгрею и Неге. Он подлечивает Анфа и Рипту с помощью Бездонного зелья здоровья, объясняет им план и активирует телепортацию, надеясь с помощью объединенных сил союзников одолеть нежить и снять осаду с форта.

Тем временем отец Тиссы, оставшись без работы после смерти жены, с трудом удерживает гражданский статус. Тисса понимает, что ее будущее сильно зависит от успеха Алекса в игре. Она вспоминает, как лидер клана «Белые амазонки» Элизабет предлагала ей вступить к ним, обещая помочь получить гражданство, образование и работу. Мелисса еще не дала ответ, но втайне подумывает принять предложение, если дела «Пробужденных» пойдут плохо.

Встретившись с Инфектом в «Буйной фляге», Тисса отправляется на поиски кобольдов-отщепенцев, с которыми надо договориться о переселении в форт для поддержки Бегемота. Найдя их с помощью новой жреческой способности «Поиск единоверца», они телепортируют племя на Кхаринзу. Там Тисса с Инфектом становятся свидетелями атаки нежити на форт.

Посланник Чумного мора, Проклятый лич Шазз, захватывает контроль над разумом Неги. Им с трудом удается отбиться и укрыться в таверне от орды нежити. Когда, кажется, надежды уже нет, на помощь неожиданно приходят кобольды во главе с вождем Грог’хыром и шаманом Рыг’харом.

Они пытаются пробиться к храму Бегемота, но лич снова использует Контроль разума на Неге. Стражи жертвуют собой в схватке с нежитью и личем, чтобы дать Скифу время увести выживших в храм. Благодаря их самопожертвованию, он с Утесом и кобольдами укрывается под защитным куполом Спящего.

Краулер и Бомбовоз относят в Дарант отправленные Скифом артефакты на идентификацию и для найма боевой пятерки бойцов 370-го уровня. Один из артефактов, «Уравнитель», оказывается божественного уровня: в момент нанесения урона он на пять секунд уравнивает цель с атакующим.

С помощью наемников и Уравнителя они почти одолевают лича Шазза, но в последний момент он выживает благодаря Бессмертию Чумного мора, подчиняет Утеса и убивает всех. Защитный купол Бегемота разбивается, аватар Спящего развоплощается, а лич добивает Скифа Разъедающей чумой.

Скиф умирает, но Бегемот перед развоплощением обещает, что «это еще не конец». Система объявляет его вассалом Чумного мора, меняет фракцию и расу на нежить. Персонаж Скифа отправляется на суточную перегенерацию.

Проснувшись после долгого сна, Скиф встречается с соклановцами в реале, и они обсуждают планы. Все, кроме Тиссы, решают последовать за ним, став нежитью. Тисса получает предложение от «Белых амазонок», от которого не может отказаться, и покидает клан.

Тем временем Перевес приносит тревожные новости: часть легендарного сета Святогора, отправленная Скифом на оценку, привлекает внимание Триады. Теперь они хотят узнать, откуда он у Перевес.

Скиф узнает, что Ядро Чумного мора располагается в пещере на далеком континенте Холдест и является существом, с которым могут говорить только легаты – высшие чины в иерархии Чумного мора, к которым теперь относится и сам Скиф. Ядро требует от него построить оплот Чумного мора в густонаселенных районах, чтобы открыть проход для легионов нежити. За это Ядро сулит Скифу огромные награды.

Скиф решает притвориться верным слугой Чумного мора и выстрелить в Ядро из лука, предварительно использовав на нем «Уравнитель», но в последний момент слышит в голове голос Бегемота, который велит ему остановиться.

Вернувшись на Кхаринзу и договорившись с личем Шаззом, чтобы тот убрал свою нежить подальше от форта и рудника, Скиф встречается с друзьями и обсуждает дальнейшие планы. Все, кроме Тиссы и Инфекта, которые пока остаются в песочнице, соглашаются последовать за Скифом и стать нежитью. Дьюла с помощью способностей строителя находит и помогает откопать тела павших стражей: Флейгрея, Неги, Рипты и Анфа. Скиф использует новую способность «Чумная анимация», чтобы поднять их и сохранить им разум. Рудокопы и строители после долгих раздумий тоже соглашаются стать нежитью.

Скиф телепортирует Трикси и себя в Дарант, где карлик меняет класс на садовника, закупает семена и инструменты, чтобы озеленить форт. Трикси хочет остаться в столице, но Скиф мягко убеждает его, что он нужен клану на Кхаринзе. Скиф обещает, что Трикси останется человеком и сможет иногда навещать Дарант.

Устроив карлика в таверне, Скиф надевает личину человека-охотника 57-го уровня по имени Хедшот. На аукционе он закупается стрелами, оружием и редким маунтом – механическим страусом. Потратив более пятнадцати тысяч золотых, Скиф телепортируется в Озерный край, чтобы в одиночку пройти инстанс на двадцать уровней выше своего и опробовать новые способности Чумного мора.

7
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело