Выбери любимый жанр

Книга вампиров - Деружинский Вадим Владимирович - Страница 87


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта:

87

Каким образом мы бы сами создавали Виртуальность?

Для создания ВР у нас должно быть, во-первых, «железо». То есть компьютер (сеть компьютеров, устроенная по принципу Интернета — автономности). Каждый отдельно взятый процессор отвечает за работу отдельного элемента ВР: содержа сознание и организм человека, содержа сознание и организм всяких тварей божьих (на что меньше ресурсов) или содержа функции неживой материи (на что еще меньше ресурсов). Причем, эта система вовсе не управляет ИГРОЙ, то есть виртуальностью, а только задает возможности для Игры, а далее ее субъекты ведут себя абсолютно автономно.

Такая ВР уже есть в массе сегодня существующих компьютерных игр, которые являются симулятором нашей Жизни. Например, игра «SIMs», где семья американцев живет на экране компьютера сама по себе, с вмешательством, если захочется, геймера.

Таким образом, нужны только ПРАВИЛА, которые у нас являются законами Природы. Мы их не устанавливали, а только открываем, потому Ньютон мог открыть закон тяготения, но не в состоянии объяснить, почему он именно таков, а не иной.

Вот второй элемент: программа. Она не управляет участниками ВР, а только следит за правилами взаимодействия структур ВР, задает Законы Природы.

Это сам механизм, которым программа осуществляет контроль в соблюдении заданных Законов Природы. Шлюз между внешней материей и внутренней, виртуальной. Здесь аналогии с компьютерными играми больше не подходят, так как они выводятся на монитор для геймера, а тут ВР живет сама в себе, без всяких мониторов. Если мы создаем ВР сами, где участниками являются либо перенесенные на компьютер сознания людей, либо искусственный разум, то, конечно, никакой мониторинг с помощью монитора в принципе не годится. Для мониторинга нужно самому проникать в ВР. Становиться виртуальным. Уходить в чистую информацию.

Фактически это шлюз между внешней реальной материей и нашим виртуальным миром, который является только информацией и ничем иным. Как равно создаваемая нами виртуальность имеет те же правила.

Каким образом программа участвует в работе ВР, в том числе в деятельности автономного разума? Матрицей. В ней заложены рамки способностей этого элемента ВР. Каждому элементу ВР, от атома и молекулы до сознания человека отведены рамки, которые есть по сути законы существования.

Матрица является, таким образом, законами Природы, отведенными данному элементу ВР, которых он нарушать не может. Но, что еще важнее, Матрица является эволюционным двигателем элементов ВР, определяя путь (или спор) эволюции из складывающейся в ВР ситуации. Собственно, как представляется, в том и есть возможный смысл Эксперимента, чтобы увидеть, к чему приведет Эволюция. Которая определяется вовсе не естественным отбором, а иными соображениями Экспериментаторов. В противном случае эксперимент с нами не имеет смысла. Не было смысла создавать нас, если все было заранее известно и Эволюция не предусматривалась.

Это одно, что мы можем уже считать фактом. Причем, важным и опровергающим все взгляды религий о Боге и месте Человека.

Так что же такое Матрица? В широком понимании — это «железо», которое по отношению к нам внематериально, и программа, которая определяет рамки поведения субъекта ВР. Это и есть Матрица.

Точно так мы бы сами создавали свою Виртуальную Реальность, где жили бы свои Вселенные, цивилизации, особи-люди с их эмоциями, проблемами, патриотизмом, государством нахлебниковчиновников, культурой, идеями и прочим, прочим, прочим. Через несколько десятилетий мы сами это сможем создавать в неограниченных масштабах, где сами будем выступать Творцами новых Вселенных. Таков неизбежный путь Эволюции.

НЮАНСЫ

Как мы бы создавали свою ВР? Конечно, эти взгляды основаны только на том, что мы имеем на сегодняшнем уровне прогресса в компьютерных технологиях. Однако эти технологии развиваются так стремительно, что мы не можем даже предположить, что будет в этой сфере (ведущей для Человечества) в ближайшие 20, 40, 100 или 200 лет. Не говоря уж о 1000 или 50000 лет. Что миг для Вселенной.

Но ясно, что наш сегодняшний принцип построения компьютеров будет забыт, как нечто старое и ветхое.

Книга вампиров - i_079.jpg

Сен-Квентин, Франция, 1849 год. Слуги в панике: полтергейст атакует дом, обстреливая окна мелкими камнями, при этом каждое попадание в окно оставляет после себя только аккуратное отверстие без трещин — что говорит о скорости помпа камней, сравнимой со скоростью пули. Как только хозяин уволил одного из слуг, все аномалии прекратились.

Тенденция такова, что корпорации стремятся создать компьютер, работающий не на папках файлов и убогой математической форме восприятия информации, а на системе ОБРАЗОВ, что аналогично человеческому сознанию. Это уже не компьютер, а пепьютер, как его назвали некоторые ученые. В нашей теме нетрудно предположить, что так или подобно этому и работают процессоры, обеспечивающие нашу возможную виртуальность.

Вот тут и становятся понятными явления, которые мы называем полтергейстом. Явления, целиком основанные на манипуляциях с образами. Ибо они и есть продукт работы таких процессоров. Они определяют, что является для ВР Матрицей, и наш опыт, где Матрица являет собой ОБРАЗЫ, как раз это и доказывает.

Среда работающего на системе образов компьютера (пепьютера) вовсе не означает, что каждый элемент ВР (будь то атом или молекула) обязан иметь свое прямое отражение в программе (как это было в наших примитивных компьютерных программах несколько лет назад и все еще встречается в иных современных примитивных программах). Это громоздко, нерационально, нефункционально. Куда проще для создания ВР не задавать правила для каждого «пикселя», а определить общие правила для класса понятий. В основе такого определения и должны лежать образы.

Взаимодействие между субъектами ВР осуществляется не между математическими моделями виртуализированной материи, а между образами, определяющими свойства субъекта ВР как принадлежащего тому или иному классу образов.

Получается, Матрица имеет функции образа. Побочный эффект здесь — это неизбежная как бы «подводная» связь между подобными образами. И мы ее наблюдаем в эффекте гомеопатии, который хорошо знаком науке, но пока не имеет объяснения. Суть гомеопатии в том, что «подобное следует лечить подобным» (например, заболевания мозга лечатся экстрактом грецкого ореха, который подобен мозгу). И такое лечение — как ни странно! — действительно эффективно, а в ряде заболеваний (псориаз, другие кожные болезни и т. д.) вообще единственно результативно (наверно, потому, что эти заболевания, как и рак, зависят от сбоя матрицы, и тут лечится не тело человека, а именно матрица).

Книга вампиров - i_080.jpg

Типичная картина разрушений от полтергейста. Англия, коттедж Кена Уэбстера в Доддлстоне, граница графства Чеширского и Северного Уэльса

Гомеопатия и ее связь с матрицей — тема отдельного разговора. Пока лишь заметим, что в НАСТОЯЩЕМ материальном мире никакого эффекта гомеопатии не могло бы существовать, так как там каждый элемент вещества АВТОНОМЕН — и нет места эффекту «подобия». А вот если мы создаем свою ВР или же сами находимся в ВР, то эффект гомеопатии (подобия образов) неизбежен, потому что ВР строится с рациональной точки зрения не на автономности каждого элемента вещества, а на классах образов.

Потому и возможна связь между «подобным». Повторю, что если бы мы создавали свою ВР, то в ней обязательно тоже была бы своя гомеопатия — как обязательный паразитный эффект.

Следует уточнить, что использование этого «подобия» в медицине (то есть гомеопатия) — это только одно применение на практике этого эффекта. Возможны и другие сферы его применения. В широком плане, гомеопатия — это и есть использование нами на практике недостатков ВР, в которой мы существуем. И если хотите — это и есть практическое использование полтергейста (пусть и узкое), так как гомеопатия оперирует нарушением законов вещества и энергии, а также оперирует подобием, существующим на уровне образов-матриц.

87
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело