Выбери любимый жанр

Мы идем... (СИ) - Автор неизвестен - Страница 10


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта:

10

В принципе не так все страшно, но когда вокруг игра, все выглядит крайне серьезно.

А теперь давайте разберем другой пример из того, что приходится одитировать на уровнях ОТ.

Какой нибудь классический вариант. Вы начали сессию, вошли в контакт с чем то, что являет собой, например, «супермегабожество высшей категории». Нашли инцидент, сделавший его этим, разобрались, нашли какой нибудь имплант, разобрались, прошли еще несколько его фиксаций в разных местах. С ним происходило то и это, к нему было что-то прилеплено, он делал идиотские постулаты, ну вы знаете. Все, срыв, ПС, ОХП. Вы все сделали правильно, все у вас получилось.

А что это вообще было?

На первый взгляд все вроде понятно. Это все ваша история, так или иначе. В какой-то момент в прошлом игровая ситуация привела к какому-то негативу, кто то пострадал по вашей вине, возможно вы сделали это не намеренно, или вообще, как-то косвенно в этом участвовали, не важно. Что бы там не произошло, это в любом случае станет частью минус кейса. Это все относится к категории «вы что-то сделали кому-то». Затем более ранний случай, возможно, более ранняя игра, опять что-то, опять фиксация, и так далее. Так до самого начала этой истории. Но вот вопрос, почему это выстраивается в цепь? Судя по опыту одитинга, инциденты на этой цепи могут даже близко не походить друг на друга. В них может не быть вообще ничего общего. Что объединяет цепь? Это история какого-то игрока? Игрока, который сохранил индивидуальность, переходя из игры в игру? Как такое может быть? Как может быть, чтобы часть минус статики, то есть часть вас, как большого сознания, отождествляющая себя с конкретным игровым терминалом этой игры, при переходе в другую игру сохранила свои личностные рамки?

Этому может быть только одно объяснение. Сознание дискретно. Сознание не просто бесконечный ментальный континуум, оно имеет свою внутреннюю структуру.

Фрактальный мир

И теперь я вновь приглашаю вас посмотреть на мир по-новому. Мы подходим к довольно глубокому философскому выводу. Не то, что бы это было совершенно новое знание, но мы подходим к нему с технической стороны. Мы не можем удовлетвориться общими фразами о том, что мир един и мы все одно и любовь-любовь…, ну вы понимаете. Нам нужны данные, нам нужно понимание, и нам нужна технология.

Я думаю, вы видели такие картинки. Кто-то держит картину, а на ней нарисовано, как кто-то держит картину, на которой кто-то держит картину, и так далее. Занимательные такие вещи. Вы также, наверняка знаете, что такое фрактал. Самоподобные математические конструкции, имеющие довольно красивую геометрическую реализацию. Очень часто, кстати сказать, встречающийся в природе принцип. И еще, возможно знаете что-то о голограммах. И вы знаете, что если голограмму разрезать на части, то при освещении каждой части мы получим изображение целого предмета.

Вот этот принцип. Он все время встречается в разных областях жизни. Почитайте квантовую механику, она пронизана этими идеями. О том, что малое содержит признаки большого, что все связано со всем, что мир это большая голограмма, и так далее. Думаю, вы уже поняли, к чему я клоню.

Но сначала давайте еще раз определимся с терминологией. Иначе мы рискуем совсем запутаться. Ничего нового, просто уточним. Итак.

Статика или абсолют или тета, это чистый потенциал. Это жизнь в суперпозиции, это бесконечная возможность бесконечных реализаций. Это отсутствие чего бы то ни было. Полное, абсолютное, тотальное отсутствие. Неделимое, не имеющее структуры, не находящееся во времени. Ничто, которое может быть чем угодно.

Сознание или большое сознание это единица осознания, возникшая из абсолюта и представляющая собой одну из возможных его реализаций. Одна из бесконечных форм существования статики в игровом состоянии. Единица сознания, сама по себе способна быть в игровом состоянии.

Тета-мир или большой мир это большая игровая площадка, объединяющая все сознания, возникшие из абсолюта. Это большая игра. Это игровое состояние, в котором находится статика. Это более высокий аналог игрового состояния большого сознания.

Игрок или тетан-игрок или играющая часть или плюс часть это малая часть сознания, определяющая себя в игре, как «Я». Часть, отождествляющая себя с игровым терминалом и осознающее свое существование.

Минус статика или минус часть это часть сознания, в отношении которой с точки зрения игрока была сделана «нетность», отрицание. Игрок и минус статика, прямой результат второго постулата.

Банк или инграмный банк это совокупность зарядов, накопленных игроком в течении игры. От начала этой игры и до данного момента.

Кейс или плюс кейс это сумма всех зарядов, накопленных игроком в прошлых играх, не существующих в данный момент. Все, что есть в кейсе когда-то было банком.

Минус кейс, это сумма зарядов минус статики. Это то, что сделано игроком в отношении других.

Банк, кейс и минус кейс, вместе составляют общий кейс игрока, являющийся причиной всех аберраций.

В принципе этого должно нам хватить.

Вот теперь данное, к которому мы шли. Большое сознание является копией большого мира. Не нужно понимать это буквально. Сознание не тождественно большому миру. Оно подобно ему. Точно так же, как капля не равно океан, но она подобна ему. Океан состоит из капель, в капле отражается океан.

Изменение состояния тета-мира отражается в каждом сознании. Большое сознание по структуре и по содержанию повторяет большой мир. В сознании столько локальных частей, сколько сознаний содержит тета-мир. Каждая локальная часть сознания соответствует большому сознанию в большой игре.

Запутал? Давайте примеры. Начнем с самого начала. Предположим, сознания появляются из абсолюта по одному. И давайте отследим несколько этапов. Итак.

Этап-0: Статика. Нет ничего.

Этап-1: Первое сознание. Статика в состоянии игры.

Этап-2: Добавилось сознание номер 2. Мир состоит из двух сознаний. Сознания, являясь подобием мира, состоят из двух частей каждое.

Этап-3: Появилось третье сознание. Мир содержит три сознания, номер 1, 2 и 3. В момент появления третьего сознания первые сознания изменилось синхронно с большим миром, они «увидели» новое появившееся сознание и стали содержать по три части. Одна часть соответствует сознанию номер 1, другая сознанию номер 2, третья, соответственно, сознанию номер 3. Третье сознание возникает сразу, состоящим из трех частей. Они подобны друг другу и подобны большому миру.

Пропустим несколько этапов.

Этап-10: Появилось сознание номер 10. В большом мире теперь 10 сознаний, в каждом по 10 частей. Каждая часть большого сознания соответствует другому большому сознанию. Десять подобий большого мира.

Теперь вопрос. Чем же они отличаются, если они все копии друг друга? Носителем индивидуальности. Центр осознания не «размазан» по всему большому сознанию, он сосредоточен в одной конкретной части. Все части большого сознания постоянно сохраняют свою индивидуальность, проходя сквозь любые игровые состояния.

Давайте найдем себя в этом зазеркалье. Каждый, кто читает этот текст, находится в игре, он игрок. Осознание игрока в игре распространяется не далее собственной части большого сознания, остальное минус статика. После выхода из игрового состояния, осознание распространится на все сознание, включающее в себя бывшие плюс и минус части. Но центр сознания все равно останется прежним. В следующей игре, вы вновь сделаете второй постулат и создадите тем самым минус статику. Но вы, это вы. Вы сохраняете свою над игровую идентичность. Вы возьмете другую роль в другой игре, это будет что-то совершенно не похожее на предыдущую роль, но вы это вы. Вы не растворяетесь в общем тета-множестве после выхода из игрового состояния. Индивидуальность, приобретенная однажды, не исчезает никогда. Индивидуальность частей, составляющих минус статику, то же сохраняется от игры к игре.

Есть только один источник индивидуальности, это абсолют. Забегая вперед, скажу, что вариант индивидуальности, которым любой из вас является, возник однажды, в самом начале в момент первого постулата и не исчезнет никогда.

10
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело