Выбери любимый жанр

Мы идем... (СИ) - Автор неизвестен - Страница 9


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта:

9

Эту игру уже сыграли и еще сыграют такое количество единиц абсолюта, что она становится, чуть ли не центром большого мира. Ну, конечно не в размере дело и не в огромном количестве ее вариаций, других игровых концептов все равно неизмеримо больше. Важна ее тематика. Именно поэтому мы наблюдаем здесь так много больших игроков. Эта игра - это и проблема, и надежда одновременно. Я вас обрадую, вы там, где надо.

А теперь давайте сориентируемся. Оглянитесь вокруг. Вы в игре. Что там вас окружает? Дотянитесь до чего нибудь, потрогайте это, толкните. Да, это она, игра, о которой мы говорим. И первое, что нас должно заинтересовать, это вхождение в нее. Как долго вы здесь? Я не ожидаю, что вы начнете искать ответы прямо сейчас. Сейчас нужно понять, как вообще подступиться ко всему этому. Как теоретически это может выглядеть? В принципе, как угодно. Правил никаких. Вы можете находиться здесь от начала этой жизни, или провести их здесь не один десяток. А может быть намного, намного дольше. Но как бы то ни было, вы здесь. И у этого «здесь» есть начало, это вход в эту игру.

Как начинается игра? Естественно с решения. Вы по какой-то причине решили получить игровой опыт. Выбрали этот игровой концепт, выбрали интересующий вас временной интервал, терминал, которым вы решили играть, и вперед. Первый постулат, существование, второй постулат, состояние. Поздравляю, вы в игре.

Как давно это было? Имею в виду момент входа по внутриигровому времени. Год назад? Жизнь назад? Десяток жизней? Это нужно будет выяснить. Дело в том, что момент входа в последнюю игру, это важный момент с технической точки зрения. Но сначала пару слов о типах заряда и о том, как это происходит.

Итак, вы в игре. Вы, как игровая часть сознания, то есть плюс часть и вы, как все остальное, что вас окружает в игре, то есть минус часть. Напомню, кроме вас, здесь никого нет. И суть происходящего, это отношения игрока и минус статики. Что может происходить? Вы можете причинить что-то кому-то. Кто-то может причинить что-то вам. Вы можете наблюдать чье-то действие по отношению к кому-то еще, ну и ноль, это сам себе. Любой вариант может привести к фиксации, то есть к заряду. И как бы это не произошло, в следующей игре весь этот заряд станет частью кейса. Вот о кейсе мы сейчас и поговорим. Кейс это не большая бездонная емкость, в которой хранится весь негатив. Он имеет свою структуру.

Предположим, вы вошли в эту игру несколько жизней назад. То есть, вы здесь уже какое-то время. В каком состоянии вы были сразу после входа? Вся сумма накопленного вами заряда находится в вашем кейсе. То есть за пределами этой игры. Кейс, это сумма ваших зарядов, это то, что было сделано вам или произошло с вами, но в прошлых играх. В несуществующих на данный момент для вас. Поэтому заряд кейса, как бы, не существует, он не активен. Банка еще нет. Я намеренно разделяю понятие банк и кейс. Игрок, сразу после входа в игру является клиром. Да, я понимаю, сколько камней полетело в меня в этот момент. И, тем не менее, понятие клир, является одним из самых неопределенных. Из массы объяснений и определений нет ни одного внятного ответа, что же это такое. Я предлагаю следующий. Клир, это игрок, у которого нет банка. Его или еще нет или он стерт. Банк, это сумма заряда игрока, имеющая отношение к этой игре, не важно, как долго он в ней находится. Кейс, сумма заряда игрока всех прошлых игр. При входе в следующую игру, банк этой игры станет частью кейса.

Но вернемся в эту игру. Допустим, где-то после входа вас угораздило споткнуться. Разбитый нос, все такое. Это инграмма. У вас появился инграмный банк, состояние клир закончилось. Предположим, вам не везло и вы падали несколько раз, падали, спотыкались, как то так. Имеем цепь. Где будет бейсик при прохождении этой цепи? Первое падение в этой игре. Были ли подобные случаи в играх ранее? Да наверняка, учитывая почти бесконечное время ваших скитаний. «Включит» ли инграмма эту часть кейса? Может да, а может, нет. Это зависит от большого количества разных факторов. Если да, то банк будет увеличен за счет части кейса, а при прохождении цепи, вы найдете бейсик ранее этой игры. Но в любом случае это определяется рамками реальности преклира, вашей реальности. Поэтому в процессе жизни ваш банк может увеличиваться не только за счет новоприобретенных инграмм, но и за счет «включек» кейса.

Еще момент. Возможно, вы обращали внимание, что кто-то легко достигает своим вниманием событий прошлых жизней, а кто-то не может этого сделать. Если вы вошли в игру в начале этой жизни, то все прошлые для вас находятся там же, где и кейс, в несуществовании. Они нереальны. Если в этой игре вы прошли несколько жизненных циклов, то они довольно доступны, со всеми событиями и зарядами. Не реальны, это не значит, что до них вообще не возможно дотянуться. Реальность, величина не постоянная. По мере одитинга кейс становится все доступнее и события прошлых игр начинают выходить из небытия. Но при этом вас начинает доставать и то, что составляет ваш кейс. Это происходит постепенно, и очень хорошо, что это так.

Наверняка вы знаете, что для одитинга нужен второй терминал. Зачем обязательно нужен одитор? Это легко понять, если вспомнить, что игра ведется между минус статикой и игровой частью сознания. Что бы устранить заряд, возникший между ними, нужно вновь «соединить» играющую часть и минус статику. При работе с банком или кейсом, банк или кейс – играющая часть, это вы, а одитор – минус статика для вас. Когда вы работаете с минус кейсом, то все наоборот. Вы, играющая часть, а минус кейс, это минус статика, соответственно. Мы просто соединяем плюс с минусом, естественно устраняя искажения.

Нужно пояснить, что такое минус кейс. Это то, что вы сделали кому-то. Это чей-то заряд. Посмотрим на примере. Вы одитируете, например ТЧСа. Повторюсь, в вашем кейсе нет ничего, чем вы не являетесь или в чем вы не участвовали. Будь вы ТЧСом, вы бы никого не одитировали, этот вариант отпадает. В данном случае, вы приложили руку к тому, что бы парень стал ТЧСом. Вы несете за это ответственность.

Предположим вы в игре. В имплантерской игре, где делают ТЧСов. И вы главный специалист в этой области. Шутка, пусть не главный, не важно. Понимая, как устроены игры, вы знаете, что в игре кроме вас, нет других «живых» игроков. В ней вы, как игрок и вы, как все остальное, то есть минус статика. Здесь больше нет никого. Вопрос на миллион. Кого вы сделали ТЧСом? Ответ - часть собственной минус статики. Вы себя сделали ТЧСом. В результате ваших игровых действий часть минус статики, соответствующая какому либо игровому терминалу застряла в игровом состоянии. И будет в нем до тех пор, пока вы это не исправите. Никто это за вас не сделает, это ваша ответственность. Это другая разновидность кейса. Это минус кейс. Это то, что вы причинили кому-то. Вы причинили что-то минус статике. Это чья-то инграмма, не ваша. Но сделали это вы, вам придется к этому вернуться, сколько бы игровых циклов не прошло.

Не обязательно вдаваться в такие крайности. Можно просто жить, бороться, конкурировать, расталкивать кого-то локтями в попытке устроиться поудобнее. А то и пристрелить кого-нибудь, игра есть игра. Подумайте еще раз, когда вы бьете кого-то по голове, кого вы бьете по голове?

Ну и рассмотрим обратный вариант. В результате не самых удачных игровых действий, вас, как игрока, сделали ТЧСом. Что будет дальше? Для вас, с вашей сегодняшней точки зрения, все закончилось, вы, как сегодняшний игрок, будете в фиксированном игровом состоянии до тех пор, пока кто-то, кто приложил к этому руку, не войдет в игру, где будут необходимые условия для вашего освобождения, и не предпримет соответствующие действия. Я обращу ваше внимание. Состояние ТЧС или подобное этому, это действительно очень специфическое и непростое состояние статики. Чтобы застрять в игровом состоянии полностью, не достаточно свалиться с крыши или наступить ногой на фугас. В таком случае вы получите инграмму и начнете жизнь сначала, вероятнее всего в той же игре, если вами не предусмотрено другого. Только высокоуровневые имплантерские технологии способны фиксировать игрока навечно.

9
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело