Выбери любимый жанр

Мы идем... (СИ) - Автор неизвестен - Страница 7


Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта:

7

Теперь другой аспект. Посмотрите на монитор. Но не как на текст или красивую картинку, а как на совокупность мелких светящихся точек. Для вашего компьютера нет никаких картинок. Он оперирует данными, когда, в каком месте, каким цветом будет светиться каждая точка на экране. А уже совокупная комбинация этих точек, может вызвать у вас какие-то ассоциации. Сами по себе данные не могут быть плохими или хорошими. Это просто данные. А вот картинка может вызывать разные чувства.

Похожая ситуация с игрой. Играющее сознание оперирует данными. Игрок как угодно может оценивать ситуацию в игре и динамику ее развития. Игра может быть приятной и веселой, трагической и грустной, и какой угодно еще. Но, в любом случае это просто совокупность данных, которые сами по себе не плохие и не хорошие. И эти данные создаются игроками. Игроки постоянно создают и создают новые данные, меняющие положение дел на игровой площадке в каждый момент времени. Процесс игры, это создание данных.

Важный момент в том, что играющее сознание создает данные и как минус статика и как тетан-игрок. То есть игра, в действительности происходит между игроком и минус статикой. Каждое сознание, по сути, играет само с собой. Именно этим объясняется возможность индивидуального входа в действующую игру и индивидуального выхода из нее, без необходимости ее объективного создания или рассоздания.

Раз уж мы заговорили об этом, рассмотрим чуть подробнее. Есть игровой концепт. Игра ведется уже какое-то время. То есть концепт уже развился до определенной степени. Что бы начать играть, нужно сделать два основных шага. Во всем этом есть детали, но главных действия два. Первое, сознанию нужно воссоздать все денные об игре на момент входа (первый постулат). Создать сто процентов игры. Второй шаг, сознанию нужно сделать «нетность», отказаться от части игровых данных, контролируемых другими игроками, оставив за собой привнесенные в игру данные (второй постулат). Создать игрока, то есть себя в игре и минус статику.

Вернемся к игре. Все идет нормально до тех пор, пока игровые данные, создаваемые игроком и минус статикой, согласуются между собой. И здесь обратите внимание. Дело не в том, как гладко и приятно протекает игра. Вопрос в том, не противоречат ли данные друг другу. Это не вопрос мнений и оценок, это простая математика. Уравнение может быть красивым или не красивым, дело не в этом. Дело в том, решается оно или нет. Если данные, создаваемые игроком, противоречат данным минус статики, возникает то, что называется, заряд. И это «повисает» во времени. Это становится инграмным банком. И блокирует часть игрока. Свободно действующего игрока становится меньше. Заряд, это всегда несогласие. Повисшее во времени неприятие того, что есть.

После того, как игра будет закончена для конкретного игрока и он вновь восстановит единство играющей части и минус статики, та часть, которая застряла в игре, так и остается застрявшей в этом состоянии. Эта маленькая часть игрока, по-прежнему играет ту игру, и будет это делать вечно.

Затем сознание вступит в новую игру. И сделает это точно так же. Первым постулатом создаст все игровое существование, вторым сделает неесть в отношении всего, кроме небольшой играющей части. Заряд прошлых игр исчез? Нет, он все еще здесь и будет всегда влиять на игрока, сколько бы игр он не прошел. Заряд будет накапливаться, и накапливаться от игры к игре и делать игрока все менее успешным в достижении своих целей.

Давайте уточним. Застрявшая маленькая часть игрока, это вроде оттиска аберрирующих событий. Когда вы будете это одитировать, у вас будет впечатление, что вы общаетесь с полноценным игроком. Но вы не сможете поговорить с ним о вещах посторонних, обсудить футбол или курс валют на то время, или еще что-нибудь. Там нет этих данных. Это оттиск, там только данные конкретного события, данные, оценки и решения. И что-то из этого является ложью.

Здесь важно отличать объективный трак игр и события в них содержащиеся и субъективный трак. Смена точки зрения меняет всю картину. Индивидуальные пути разных единиц сознания могут отличаться очень сильно. Для кого-то все, что здесь говориться, ничего не значит. Но он может рассказать свою не менее удивительную историю. Но, тем не менее, есть вещи, которые важны для всех. Сумма заряда, накопленного всеми игроками, оказывает негативное влияние на весь тета-мир.

И как можно видеть, игры добавляют опыта, но не разрешают этой проблемы. Нужна технология. Технология, выводящая тету из игрового состояния. Во второй игре попытка дать игрокам площадку для реабилитации явно не удалась. Не удалось, не только помочь застрявшим в «первом разе» игрокам, но и эта игра, сама по себе стала ловушкой. Может быть не такой масштабной, но куда более изощренной. Усилиями Ксену технология восстановления была превращена в технологию еще большего застревания. Нужна была новая большая игра, новая попытка.

И опять игры

Любая игра, однажды созданная, никогда не прекращает существовать. Игра, это идея, а идею нельзя прекратить или закончить, идеи не исчезают. Любая игра, не зависимо от того, играли вы в нее или нет, теоретически доступна для вашего участия. Кто же в них играет? В них могут играть те, кто считает этот игровой опыт ценным для себя.

Играние в игры, для сознания это не коллективное действие, это действие индивидуальное. Выбрав интересующую вас игру, вы решаете сыграть в нее, создавая тем самым еще одну, новую, ранее не существующую игру с вашим участием. И она тоже будет существовать всегда. И будет доступна для получения опыта для других сознаний. Повторюсь, игра, это идея, игровой концепт, который сознание может использовать.

Давайте рассмотрим простой гипотетический случай, один из возможных, чтобы прояснить все до конца. Например. Сознание «А» решило создать игру. И игра создана (придумана). Надо заметить, что создана не начальная позиция, а полная совокупность данных от начала до конца. Это как многомерное интерактивное кино, от первого кадра до последнего. В зависимости от уровня, опыта, личных предпочтений и целей, игра будет простой или сложной, большой или маленькой, она будет какой угодно. Это создание, целиком и полностью индивидуальный творческий акт. Обозначим ее как игру №1. Далее сознание «А» решает сыграть ее. Делает первый постулат и создает существование, всю игру на стартовой позиции. Не обязательно начало игры, играть можно с любого места. Затем второй постулат и создает состояние. Собственное состояние, как играющей части. А все остальное «отправляет» в нетность. В процессе «играния», сознание «А» вносит изменения в изначальную игру своим участием. В результате мы получили немного другую игру, под №2. Далее, сознание «А» или любое другое сознание может использовать ту или иную игру и, внеся в нее свое игровое участие, создаст игру №3. И так далее. Любая, однажды созданная игра существует всегда и теоретически доступна для получения игрового опыта. Однако это не означает, что игра должна начинаться с малого и вырасти в большую масштабную игру. Ничего не мешает опытному игроку создать сразу сколько угодно большое игровое поле. Никаких правил и ограничений не существует, все определяется способностью создателя.

И еще одно. Сознание может находиться в более чем одной игре «одновременно». По крайней мере, это так выглядит. Вот это довольно ускользающий от понимания момент. Находящимся в игре и привыкшим к линейности и необратимости времени, трудно уложить это в рамки логики. Логика, это в любом случае последовательность. Две игры не обязательно связаны причинно следственной связью. Объективно смотря на игры, мы не можем сказать, которая была раньше или позже. Если, конечно они не являются частью большего цикла. Но в таком случае мы и не смотрим на них извне, а рассматриваем детали игровой последовательности.

Мало того, мы даже не можем сказать, продолжается ли игра в данный момент, а точнее, использует ли ее кто-то для получения опыта. Потому что нет никакого «данного момента». Сознание воспринимает игру как целое, как всю совокупность временных срезов и вплетает в нее свое участие, создавая новую уникальную идею. Не существует двух одинаковых игр. Что же за странные свойства у игр, спросите вы? Они напрямую вытекают из свойств сознания. Мы уже говорили, о сознании можно сказать только то, что оно есть. Игра, являясь производным сознания, имеет те же свойства. Игра просто есть. В ней можно участвовать или не участвовать. В нее можно зайти в любой момент и в любой момент из нее выйти, создав новую игру, которую можно использовать так же. Это можно сделать один раз или много раз. Можно выбирать одну и ту же игру или любой ее вариант с изменениями, которые вносят другие участники или вы сами. Сколько-нибудь определенно можно говорить о содержании игры или, скорее о тематике, но и эти данные зависят от участника и его точки зрения.

7
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело