ИК 5 (СИ) - Прокофьев Роман - Страница 47
- Предыдущая
- 47/66
- Следующая
Колодец выглядел бездонным. Он расширялся книзу, подобно бутылочному горлышку и был заполнен струящимся, теплым на ощупь туманом.
Лу: Есть информация. Одна из моих пешек опознала туман как «Дыхание Либроса».
Фейана: Что это?
Лу: Неизвестно. Описание ни о чем.
Она бросила в канал «Гонца» ссылку.
«Дыхание Либроса» можно заметить там, где Либрос соприкасается с реальностью. Обычно оно выглядит как белесые, теплые клубы тумана с характерным радужным отливом. Само по себе Дыхание безвредно, оно служит строительным веществом для нематериальных конструкций мира сновидений.
Фейана: Осторожно, справа! Видите?
На стенах колодца из тумана показались очертания каменного выступа - узкого, едва встанет один человек. Он кольцом опоясывал стены, на камнях вился знакомый мне тягостный рисунок переплетенных ладоней. Уже привычно я взглянул на художества Древних, надвинув колечко «видеть незримое» и тут же приметил голубой огонек активатора.
Хоткот: Тут что-то есть!
Фейана: Да. Так и должно быть.
Один за другим игроки приземлялись на узкий карниз, прижимаясь к стенам. Я приложил руку к светящейся метке - и на камне проявились четкие линии, за несколько секунд соединившиеся в удлиненный пятиугольник. Один, два, три... шесть! Я узнал арки дверей характерной для Древних формы, по ним вился узор безглазых змей, а внутри сиял знакомый радужный рисунок портала.
Лу: Порталы. В который заходить, знаете?
Фейана: Нет. Ниже есть еще такие карнизы. Их тут много, все ведут в разные инсты, связанные, как лабиринт.
ХотКот: Не надо никуда заходить. У нас есть проводник, забыли?
Моя логика была проста. По словам Фэй, Великий Тайник представлял собой огромный лабиринт хаотично связанных небольших инстанстов-карманов. Чтобы пройти его полностью и добраться до финальной локации, нужно понять странную логику Древних, создателей этого места. Порталов много, запутаться проще простого, и наверняка внутри «карманов» тоже не ждет ничего хорошего. Но Вельди же прошла этот лабиринт! Как она это сделала, безнаказанной пройдя возле големов и миновав гидру, я не представлял. Однако факт оставался фактом - Вельди перемещалась в Тайнике, как у себя дома, спокойно обходя все ловушки и не привлекая внимания местных обитателей. Она словно безошибочно знала, куда идти и что делать - и нам просто нужно было двигаться по ее следам.
Из глубины донеслось эхо кошачьего мяуканья. Фредерик звал меня.
Кот нашелся тремя «карнизами» ниже. Он важно расхаживал по парапету, задрав хвост трубой, и выглядел чрезвычайно довольным. Стоило мне активировать телепорты, фамилиар тут же выбрал один из них, и исчез во вспыхнувшем радужном сиянии. И мы, молчаливо переглянувшись, последовали за ним.
Так началось прохождение Тайника Древних.
Странный данжеон, абсолютно не похожий на классические подземелья Сферы. Первый же «карман», куда мы попали, был прямоугольным залом, выложенным двуцветными квадратными плитами. Он казался пустым, но Ангельм остановил рейд у края, сообщив о многочисленных ловушках, ждущих внутри.
Как выяснилось, он ошибался. Активаторы, которые наш вор засекал с помощью перфектного «Восприятия», не снимались стандартными методами. Понятно это стало лишь тогда, когда решили вступить на одну из плит: и рядом мгновенно вырос призрак, полностью копирующий нашего бойца. Он был безобиден и не проявлял агрессии - на двуцветном поле нам предлагалось победить в игре, подобной го. Игроки, вступающие на плиты, выполняли роль белых фишек, призраки - черных. Ну, мы это потом сообразили, после вайпа.
Сразу победить в незнакомой игре, ведущейся по незнакомым правилам против мощного искусственного интеллекта - почти невозможно. Мы нарушили правила, сошли с доски, когда проигрыш стал неизбежным - и призраки мгновенно превратились в оружие возмездия. Они начали атаковать рейд, и хотя мы были готовы к такому повороту событий, пробиться силой не удалось: респ призраков казался бесконечным. На место одному развеянному приходили трое новых, и за несколько минут нас просто задавили числом. Хорошо еще, что удалось спасти всех «пешек».
Рейд возродился возле «Священного Пламени». Никто не отчаялся, наоборот, «Первопроходцы» были полны энергии и спортивной злости. Мозговой штурм, выход в сеть, анализ информации - и мы снова спустились в Колодец Грез. Вторая партия, проведенная под мудрым руководством Наари, которому помогал вызванный в «Гонец» специалист по этой игре - и мы беспрепятственно миновали зал, получив небольшой приз: редкий предмет работы Древних, статуэтку, призывающую призрака с интересным свойством - он копировал любое указанное существо. Даже использовал архетип, подобный самому мощному архетипу оригинала. К сожалению, неточный, с ослабленными эффектами, иначе это была бы имба. А так - забавная игрушка.
Награду роллили на рейд, ее выиграл суровый Одрис, один из бойцов Лу.
Следующая комната оказалась боевым инстом, где «Бестиям» пришлось в полной мере отработать полученный приз. Это была арена, где нас ожидали множество сфер - «гладиаторов», три арахнида - «паука», и в завершение, прежде не виданные мной летающие металлические монстры, напоминающие огромных стрекоз. Обладатели «Гена Древних» могли пройти мимо них без проблем, но остальных игроков система опознания стражей Древних определяла врагами и старалась безжалостно уничтожить. Нас ждал яростный десятиминутный бой, в котором рейдерам пришлось применить все свои боевые навыки. Первую скрипку сыграли, конечно, «Бестии», показавшие высочайший класс владения персонажами. Я даже был немного впечатлен. На наших глазах словно включилась зловещая боевая машина, хладнокровно, быстро и слаженно уничтожающая одного противника за другим. Бойцы Лу не ошибались с типом урона или очередностью скиллов, они спокойно работали, не дав сторожевикам Древних ни единого шанса.
Наградой, помимо лута с «гладиаторов», «пауков» и «стрекоз», стал небольшой ларец, обнаруженный с помощью «Поиска Тайников» все тем же супер-расхитителем Ангельмом. Внутри ждали два неопознанных предмета: Техника Развития и Книга Навыков, обе синие, редкие, требующие расшифровки специалистом по канн-эло. Я знал, что такие вещи очень ценились: велик шанс получить уникальный скилл или найти новый способ развить существующий. Прокачка навыков шестого-десятого ранга почти невозможна без соответствующих Техник Развития.
Третий карман - в него привела длинная спиральная лестница, был мрачным склепом, где требовалось в правильном порядке восстановить надписи на разбитых монументах, не умерев при этом под зловещими волнами некротической энергии, испускаемыми саркофагами. Четвертый - огромным кубик-рубиком, шарадой, решить которую могли только лингвисты, знающие язык Древних. Фейана мне что-то пыталась объяснить про перестановку букв, «код Цезаря», но понимания не встретила. Там мы вайпнулись два раза, к счастью, не полным составом. А когда, наконец, разгадали ребус, то в центре появился новый портал.
Угадайте, куда он нас привел? Неправильно - обратно в Колодец Грез. Мы вышли на парапет затопленного Дыханием Либроса колодца в десятке оборотов ниже того карниза, где вошли. Чертов лабиринт!
Фредерик, которого я большей частью держал на руках (тяжелая скотинка, кстати говоря), впрочем, не выказывал никаких признаков разочарования, в отличие от многих наших рейдеров. Он деловито принюхался, забраковал все остальные порталы на парапете и снова мягко прыгнул вниз. Я, наконец, понял - кот шел по невидимой ниточке, повторял путь Вельди, ее маршрут.
Нужный портал нашелся далеко внизу. Мы погрузились уже так глубоко, что искатели потеряли сигнал нашего лагеря, и - все еще не видно было дна Колодца. Я украдкой поразился грандиозности данжеона класса «великий»: десятки карнизов с порталами, сотни входов - Тайник можно было исследовать месяцами.
Новый «карман» выглядел простым: узкий каменный мост, пересекающий бездонную пропасть. Необычная аура, исключающая эффект «Полета», делала бесполезными «птичек», «Левитацию» и прочие уловки. Нам намекали, что идти можно только ножками. Ловушек и тайников не обнаружилось, единственной сложностью были два кошкообразных чудовища, застывшие на каменных пьедесталах перед входом и выходом. Я уже сталкивался с такими: «Стальные Хищники», очень мощные боевые механизмы Древних, быстрые и практически неуязвимые. Не подлежало сомнению, что они оживут и нападут, как только рейд взойдет на мост, спереди и сзади. На узкой дуге можно идти исключительно цепочкой, друг за другом, полноценно сражаться с «Хищником» будет только один игрок. Это совершенно недостаточно...
- Предыдущая
- 47/66
- Следующая